Но в местах со сложным освещением видно, что лайтмапы плохо стыкуются.
Нужно как то иначе обработать v[5] и v[6], с этим вопросом я сюда и пришёл к вам )
Ku2zoff писал: А, нет. У китайца по-моему текстура модифицировалась, и вшивалась прям в бсп. Точно не помню.
Всё верно. Освещение полупрозрачных поверхностей нетривиальная задача, поэтому либо через мультипроходность (как в Quake3), либо через копию экрана (как в Paranoia 2:Savior), либо предумножить лайтмапу на диффузку и сохранить результат в особую диффузку, вкомпиленную прямо внутрь карты и используемую только на этой поверхности (как в VHLT).
Цитата:
Shapirlic писал: Лайтмапа на мировой воде есть даже в оригинальных картах HalfLife
Ну в оригинале может и есть, а в ZHLT вроде бы это отключали, оптимизация типо. Лайтмапы экономили.
Окай, в ZHLT экономили, оригинальный компилятор и Vluzacn_s_ZHLT на воде лайтмапы делают, у меня вопрос с самого начала по текстурным координатам этих лайтмап. BSPGUY и BSPViewer могут мировую воду рендерить с лайтмапой, я в их сорцах покопался, но так и не понял как они высчитывают текстурные координаты для лайтмап мировой воды. И с этим пришёл к вам, у вас есть идеи или догадки? Как я уже писал выше v[5] и v[6] в verts сурфов воды похожи на текстурные координаты лайтмапы, но деленные на 9-10. Есть догадки какая математика там скрывается?
Дядя Миша писал: предумножить лайтмапу на диффузку и сохранить результат в особую диффузку, вкомпиленную прямо внутрь карты и используемую только на этой поверхности (как в VHLT).
В паранойевских тулзах это вырезано? Смутно припоминаю, что когда-то давно, году в 2020-м, видел разницу после китайца. После этого долго не мапал места, где такое всплывает, поэтому спрашиваю.