HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Smoke Grenade
ошибка в коде
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4063
Возраст: 37

Рейтинг



Smoke Grenade

Вот я пытался сделать этот тутор, но все попытки четны
http://www.hl-lab.ru/?s=hl-lab&l=ru...&o=readarticles
Я конечно не уверен, но мне кажется, что этот тутор не доделанный
Там не сказано, как сделать так, чтоб появился значек гранаты так где всё оружие .

А вот и на что он ругается

C++ Source Code:
1
--------------------Configuration: hl - Win32 Release--------------------
2
Compiling...
3
sgrenade.cpp
4
F:\SDK\Microsoft_Visual\code_src\dlls\sgrenade.cpp(229) : error C2664: 'UTIL_SetOrigin' : cannot convert parameter 1 from 'struct entvars_s *' to 'class CBaseEntity *'
5
Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
6
Error executing cl.exe.
7
 
8
sgrenade.obj - 1 error(s), 0 warning(s)


Сам тутор
C++ Source Code:
1
Smoke Grenade - In this tutorial, I will show you how to create a simple smoke grenade, and how to be able to put them in maps. If there are any problems let me know and I will try and fix it for you. * Fixed * There was a error in the code, one leter was supposed to be capital but wasn’t so it caused some problems and I forgot to tell to create a txt file for the weapon to be shown in the hud correctly… soryy
2
 
3
First, create a new file called sgrenade.cpp and add it to your project.
4
Not really much too explain, its just a copy of the normal grenade and modified so it doesn't explode, but instead release smoke
5
Select the Following code as paste it into that file:
6
 
7
 
8
Code: C++ [ ]
9
--------------------------------------------------------------------------------
10
/*
11
The Grenade will be in slot 0 (where the crowbar is) which you can change below
12
Smoke Grenade Made By Craten Toby
13
*/
14
 
15
#include "extdll.h"
16
#include "util.h"
17
#include "cbase.h"
18
#include "monsters.h"
19
#include "weapons.h"
20
#include "nodes.h"
21
#include "player.h"
22
 
23
#define WEAPON_SMOKEGRENADE 16
24
#define SMOKETIME 8 // 8 seconds for smoke
25
 
26
#define SMOKE_SLOTNUMBER 0 // The slot it is in ( 0 is crowbar area, 1 is pistol area, etc… )
27
#define SMOKE_POSITION 3 // Position Is what column the weapon is in, for example - in slot 1, the pistol is position 1, the magnum is 2, and so forth. Try not to put the same position number as another weapon, or it might cause problems.
28
 
29
enum handgrenade_e {
30
  HANDGRENADE_IDLE=0,
31
  HANDGRENADE_FIDGET,
32
  HANDGRENADE_PINPULL,
33
  HANDGRENADE_THROW1, // toss
34
  HANDGRENADE_THROW2, // medium
35
  HANDGRENADE_THROW3, // hard
36
  HANDGRENADE_HOLSTER,
37
  HANDGRENADE_DRAW
38
};
39
 
40
 
41
 
42
class CSmokeGrenade : public CBasePlayerWeapon
43
{
44
public:
45
  void Spawn( void );
46
  void Precache( void );
47
  int iItemSlot( void ) { return 5; }
48
  int GetItemInfo(ItemInfo *p);
49
 
50
  void PrimaryAttack( void );
51
  BOOL Deploy( void );
52
  BOOL CanHolster( void );
53
  void Holster( void );
54
  void WeaponIdle( void );
55
  void SmokeThink( void );
56
  float m_flStartThrow;
57
  float m_flReleaseThrow;
58
};
59
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_smokegrenade, CSmokeGrenade );
60
 
61
 
62
 
63
void CSmokeGrenade::Spawn( )
64
{
65
  Precache( );
66
  m_iId=WEAPON_SMOKEGRENADE;
67
  SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_grenade.mdl");
68
 
69
  pev->dmg=gSkillData.plrDmgHandGrenade;
70
  m_iDefaultAmmo=5;
71
  FallInit();// get ready to fall down.
72
}
73
 
74
 
75
 
76
 
77
 
78
void CSmokeGrenade::Precache( void )
79
{
80
  PRECACHE_MODEL("models/w_grenade.mdl");
81
  PRECACHE_MODEL("models/v_grenade.mdl");
82
  PRECACHE_MODEL("models/p_grenade.mdl");
83
  PRECACHE_SOUND ("weapons/xbow_fly1.wav");
84
  PRECACHE_SOUND ("common/null.wav");
85
}
86
 
87
 
88
 
89
int CSmokeGrenade::GetItemInfo(ItemInfo *p)
90
{
91
  p->pszName=STRING(pev->classname);
92
  p->pszAmmo1="Smoke Grenade";
93
  p->iMaxAmmo1=5;
94
  p->pszAmmo2=NULL;
95
  p->iMaxAmmo2=-1;
96
  p->iMaxClip=WEAPON_NOCLIP;
97
  p->iSlot=0;
98
  p->iPosition=3;
99
  p->iId=m_iId=WEAPON_SMOKEGRENADE;
100
  p->iWeight=20;
101
  p->iFlags=ITEM_FLAG_LIMITINWORLD | ITEM_FLAG_EXHAUSTIBLE;
102
 
103
  return 1;
104
}
105
 
106
 
107
 
108
 
109
 
110
BOOL CSmokeGrenade::Deploy( )
111
{
112
  m_flReleaseThrow=-1;
113
  return DefaultDeploy( "models/v_grenade.mdl", "models/p_grenade.mdl", HANDGRENADE_DRAW, "crowbar" );
114
}
115
 
116
 
117
 
118
BOOL CSmokeGrenade::CanHolster( void )
119
{
120
  // can only holster hand grenades when not primed!
121
  return ( m_flStartThrow==0 );
122
}
123
 
124
 
125
 
126
void CSmokeGrenade::Holster( )
127
{
128
  m_pPlayer->m_flNextAttack=gpGlobals->time + 0.5;
129
  if (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType])
130
  {
131
    SendWeaponAnim( HANDGRENADE_HOLSTER );
132
  }
133
  else
134
  {
135
    // no more grenades!
136
    m_pPlayer->pev->weapons &=~(1<<WEAPON_SMOKEGRENADE);
137
    SetThink( DestroyItem );
138
    pev->nextthink=gpGlobals->time + 0.1;
139
  }
140
 
141
  EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "common/null.wav", 1.0, ATTN_NORM);
142
}
143
 
144
 
145
 
146
 
147
 
148
 
149
 
150
void CSmokeGrenade::PrimaryAttack()
151
{
152
  if (!m_flStartThrow && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] > 0)
153
  {
154
    m_flStartThrow=gpGlobals->time;
155
    m_flReleaseThrow=0;
156
 
157
    SendWeaponAnim( HANDGRENADE_PINPULL );
158
    m_flTimeWeaponIdle=gpGlobals->time + 0.5;
159
  }
160
}
161
 
162
 
163
 
164
 
165
 
166
void CSmokeGrenade::SmokeThink( void )
167
{
168
  pev->velocity=pev->velocity * 0.4;
169
  pev->sequence=RANDOM_LONG( 1, 1 );
170
 
171
  if (pev->dmgtime < gpGlobals->time){
172
    EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "common/null.wav", 1 , ATTN_NORM);
173
    pev->velocity=Vector( 0, 0, 0 );
174
    UTIL_Remove( this );
175
    return;
176
  } else {
177
 
178
    EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "weapons/xbow_fly1.wav", .3 , ATTN_NORM);
179
  }
180
 
181
 
182
 
183
  // Make some smoke
184
  MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
185
  WRITE_BYTE( TE_SMOKE );
186
  WRITE_COORD( pev->origin.x );
187
  WRITE_COORD( pev->origin.y );
188
  WRITE_COORD( pev->origin.z );
189
  WRITE_SHORT( g_sModelIndexSmoke );
190
  WRITE_BYTE( (pev->dmg - 50) * 0.80 ); // scale * 10
191
  WRITE_BYTE( 12 ); // framerate
192
  MESSAGE_END();
193
 
194
 
195
 
196
  m_flTimeWeaponIdle=gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );
197
  m_flReleaseThrow=-1;
198
  pev->nextthink=gpGlobals->time + 0.3;
199
}
200
 
201
 
202
 
203
void CSmokeGrenade::WeaponIdle( void )
204
{
205
  if (m_flReleaseThrow==0)
206
    m_flReleaseThrow=gpGlobals->time;
207
 
208
  if (m_flTimeWeaponIdle > gpGlobals->time)
209
    return;
210
 
211
  if (m_flStartThrow)
212
  {
213
    Vector angThrow=m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle;
214
 
215
    if (angThrow.x < 0)
216
      angThrow.x=-10 + angThrow.x * ((90 - 10) / 90.0);
217
    else
218
      angThrow.x=-10 + angThrow.x * ((90 + 10) / 90.0);
219
 
220
    float flVel=(90 - angThrow.x) * 4;
221
    if (flVel > 500)
222
      flVel=500;
223
 
224
    UTIL_MakeVectors( angThrow );
225
 
226
    Vector vecSrc=m_pPlayer->pev->origin + m_pPlayer->pev->view_ofs + gpGlobals->v_forward * 16;
227
 
228
    Vector vecThrow=gpGlobals->v_forward * flVel + m_pPlayer->pev->velocity;
229
 
230
 
231
 
232
    // alway explode 3 seconds after the pin was pulled
233
 
234
    CGrenade *pGrenade=GetClassPtr( (CGrenade *)NULL );
235
    pGrenade->Spawn();
236
    UTIL_SetOrigin( pGrenade->pev, vecSrc );
237
    pGrenade->pev->velocity=vecThrow;
238
    pGrenade->pev->angles=UTIL_VecToAngles(pGrenade->pev->velocity);
239
    pGrenade->pev->owner=ENT(m_pPlayer->pev);
240
    pGrenade->pev->dmgtime=gpGlobals->time + SMOKETIME;
241
 
242
    pGrenade->SetThink( SmokeThink );
243
    pGrenade->pev->nextthink=gpGlobals->time + 0.1;
244
    SET_MODEL(ENT(pGrenade->pev), "models/w_grenade.mdl");
245
 
246
 
247
 
248
    if (flVel < 500)
249
    {
250
      SendWeaponAnim( HANDGRENADE_THROW1 );
251
    }
252
    else if (flVel < 1000)
253
    {
254
      SendWeaponAnim( HANDGRENADE_THROW2 );
255
    }
256
    else
257
    {
258
      SendWeaponAnim( HANDGRENADE_THROW3 );
259
    }
260
 
261
 
262
 
263
    // player "shoot" animation
264
    m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
265
 
266
    m_flStartThrow=0;
267
    m_flNextPrimaryAttack=gpGlobals->time + 0.5;
268
    m_flTimeWeaponIdle=gpGlobals->time + 0.5;
269
 
270
    m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType]--;
271
 
272
    if ( !m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] )
273
    {
274
      // just threw last grenade
275
      // set attack times in the future, and weapon idle in the future so we can see the whole throw
276
      // animation, weapon idle will automatically retire the weapon for us.
277
      m_flTimeWeaponIdle=m_flNextSecondaryAttack=m_flNextPrimaryAttack=gpGlobals->time + 0.5;// ensure that the animation can finish playing
278
    }
279
    return;
280
  }
281
  else if (m_flReleaseThrow > 0)
282
  {
283
    // we've finished the throw, restart.
284
    m_flStartThrow=0;
285
 
286
    if (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType])
287
    {
288
      SendWeaponAnim( HANDGRENADE_DRAW );
289
    }
290
    else
291
    {
292
      RetireWeapon();
293
      return;
294
    }
295
 
296
    return;
297
  }
298
 
299
 
300
 
301
  if (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType])
302
  {
303
    int iAnim;
304
    float flRand=RANDOM_FLOAT(0, 1);
305
    if (flRand <=0.75)
306
    {
307
      iAnim=HANDGRENADE_IDLE;
308
      m_flTimeWeaponIdle=gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );// how long till we do this again.
309
    }
310
    else
311
    {
312
      iAnim=HANDGRENADE_FIDGET;
313
      m_flTimeWeaponIdle=gpGlobals->time + 75.0 / 30.0;
314
    }
315
 
316
    SendWeaponAnim( iAnim );
317
  }
318
}
319
--------------------------------------------------------------------------------
320
Code: C++ [ ]
321
 
322
 
323
 
324
 
325
 
326
 
327
Lots of Code!! Not much too explain except it basically is a grenade.
328
Next is declaring the smoke grenade as a new item. Open Weapons.cpp and scroll down to around line 375 and find the following code:
329
 
330
// hand grenade
331
 
332
 
333
Code: C++
334
--------------------------------------------------------------------------------
335
UTIL_PrecacheOtherWeapon("weapon_handgrenade");
336
--------------------------------------------------------------------------------
337
Code: C++
338
 
339
 
340
 
341
 
342
Now right after the code UTIL_PrecacheOtherWeapon("weapon_handgrenade"); insert the following code:
343
 
344
// smoke grenade
345
 
346
 
347
Code: C++
348
--------------------------------------------------------------------------------
349
UTIL_PrecacheOtherWeapon("weapon_smokegrenade");
350
--------------------------------------------------------------------------------
351
Code: C++
352
 
353
 
354
 
355
 
356
 
357
 
358
Now this is just the grenade, now we have to make it so you can place them in maps.
359
 
360
In your mod's root directory, create a file called "DATA.FGD" if you don't already have a .fgd file. If you are just putting this into normal halflife make the same file but put it into the halflife/valve/ folder.
361
 
362
Now in this file put this line in it:
363
 
364
 
365
Code: FGD [ DATA.FGD ]
366
--------------------------------------------------------------------------------
367
 
368
@PointClass size(-16 -16 0, 16 16 16)=weapon_smokegrenade: "Smoke Grenade" []
369
 
370
--------------------------------------------------------------------------------
371
Code: FGD [ DATA.FGD ]
372
 
373
 
374
 
375
 
376
 
377
 
378
In WorldCraft under game configurations in the options menu, include the DATA.FGD file or the file you put the PointClass in, and you will be able to place smoke grenades on your map.
379
 
380
 
381
 
382
Ok One More thing that I forgot, we need to create a file called "weapon_smokegrenade.txt" and place it in your mod's sprite directory.
383
In this file put the following Code:
384
 
385
6
386
 
387
 
388
Code: TXT [ weapon_smokegrenade.txt ]
389
--------------------------------------------------------------------------------
390
 
391
weapon 320 320hud1 160 0 80 20
392
weapon_s 320 320hud1 160 20 80 20
393
ammo 320 320hud2 36 34 18 18
394
weapon 640 640hud3 0 0 170 45
395
weapon_s 640 640hud6 0 0 170 45
396
ammo 640 640hud7 48 96 24 24
397
 
398
--------------------------------------------------------------------------------
399
Code: TXT [ weapon_smokegrenade.txt ]
400
 
401
 
402
 
403
 
404
 
405
 
406
 
407
Now this made the sprite of the smoke grenade a grenade when you pick it from the hud.
408
 
409
 
410
 
411
You should be all set now, just compile and run it, feel free to modify it.
412
 
413
Happy Coding!!
414
- Craten Toby

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37479

Старое сообщение 26-09-2008 12:48
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35059
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ругается потому, что тутор под спирит. Замени там

C++ Source Code:
UTIL_SetOrigin(pev, pev->origin)
на
C++ Source Code:
UTIL_SetOrigin(this, pev->origin)
.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37480

Старое сообщение 26-09-2008 13:08
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4063
Возраст: 37

Рейтинг



XaeroX
А гды ты нашел в туторе эту строку ?

C++ Source Code:
UTIL_SetOrigin(pev, pev->origin)

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37482

Старое сообщение 26-09-2008 13:12
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33059
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX это млин не тутор под спирит, это у нас кое-кто под паранойю кодит

Добавлено 26-09-2008 в 17:31:

Цитата:
А гды ты нашел в туторе эту строку ?

просто слов нету...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37483

Старое сообщение 26-09-2008 13:31
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4063
Возраст: 37

Рейтинг



Приверил на обычной хл - работает, но я бы ''это'' дымовой гранатой не назвал бы В кс в 100 раз лучше
Как сделать, что б на кс хоть немного было похоже ?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Отредактировано (_-=ZhekA=-_) 26-09-2008 в 14:18

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37485

Старое сообщение 26-09-2008 14:13
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6867
Возраст: 34

Рейтинг



(_-=ZhekA=-_) Чтобы дым был реалистичней надо несколько раз повторить эту мессагу:

C++ Source Code:
1
// Make some smoke
2
MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
3
WRITE_BYTE( TE_SMOKE );
4
WRITE_COORD( pev->origin.x );
5
WRITE_COORD( pev->origin.y );
6
WRITE_COORD( pev->origin.z );
7
WRITE_SHORT( g_sModelIndexSmoke );
8
WRITE_BYTE( (pev->dmg - 50) * 0.80 ); // scale * 10
9
WRITE_BYTE( 12 ); // framerate
10
MESSAGE_END();


Только вместо pev->origin задавать другие координаты, юнитов на 8 или 12 во все четыре стороны от ориджина. Ну и размер дыма уменьшить. Поэкспериментируй, должно неплохо получиться, я раньше так делал.

Отредактировано Ku2zoff 26-09-2008 в 15:14

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37487

Старое сообщение 26-09-2008 15:02
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4063
Возраст: 37

Рейтинг



Ku2zoff
А как в кс эта драната сделана ?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37489

Старое сообщение 26-09-2008 15:20
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35059
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


(_-=ZhekA=-_) не задавай глупых вопросов. Ku2zoff - не автор КС, откуда ему знать?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37490

Старое сообщение 26-09-2008 15:40
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4063
Возраст: 37

Рейтинг



XaeroX
Да, я знаю что он не автор ну может знает, малоли

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37491

Старое сообщение 26-09-2008 16:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33059
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Как сделать, что б на кс хоть немного было похоже ?

Автор тутора похоже тоже об этом не знал.
А в кс ЕМНИП серый туман заливает весь уровень.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37493

Старое сообщение 26-09-2008 16:59
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35059
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
А в кс ЕМНИП серый туман заливает весь уровень

Нет. Там много-много спрайтов. Это хорошо видно, если включить опцию d_spriteskip (или как-то так, при этом альфа-блендинга нет на спрайтах. Многие это юзают как чит)

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37494

Старое сообщение 26-09-2008 17:06
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33059
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Там много-много спрайтов.

Нууу, ChainStudios еще в 2001 году подобными методами реализовала локальный туман в ретрибушене.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37506

Старое сообщение 26-09-2008 20:09
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35059
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша ну кстати да, там примерно так же. Только спрайты гораздо большего скейла.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37515

Старое сообщение 27-09-2008 07:27
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33059
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX надо полагать в КС - обычные темпэнтити, как вариант можно заюзать код бузеровского дождя для достижения лучшего эффекта.
Ну или авроры из спирита.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37538

Старое сообщение 27-09-2008 11:30
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4063
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
XaeroX надо полагать в КС - обычные темпэнтити, как вариант можно заюзать код бузеровского дождя для достижения лучшего эффекта.
Ну или авроры из спирита.

Знать бы как это сделать ( для обычной хл )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 37559

Старое сообщение 27-09-2008 14:38
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:29. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Smoke Grenade
ошибка в коде
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024