Ты бы лучше обкатывал Parallax Occlusin Mapping, а еще лучше Cone Steep Parallax Mapping. Еще бы не плохо SSAO(Screen Space Ambiet Occlusion) добавить. Тени(вроде я их невидел) тоже на надо бы с SSSB(Screen Spaсe Shadow Blurring).
Вот сразу видно, человек подготовленный пришел - вишь ты сколько новых слов выучил
Да ничего в этом окклюжене такого мега-гига нет. Просто красивая вещь. Да еще SSSB тоже нужен благодяря ему тени намного качественнее становятся. Это есть размытие теней, тока это все происходит в одном из экранных ренер-таргетов. Далее после размытия этого таргета отправляем результат пиксельному шейдеру тени.
Добавлено 16-10-2008 в 18:28:
Хотя сейчас я занят разработкой движка, как раз с использованием этих технологий. Потом как закончу с ним, может быть напишу тутор по современному рендерингу.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Чем красифа фича Screen Space Ambiet Occlusion - тем, что создаётся эффект непрямого затенения. Просто не надо будет мучиться с тенями. А про Cone Steep Parallax Mapping - это современная техника рельеф-маппинга. Про стиип параллакс можно найти инфу на сайте Nvidia. Вот тока плохо, что пример предоставлен в виде шейдера для DirectX 10.
Добавлено 16-10-2008 в 18:35:
Эххх, Дядя Миша, ну и нафлудили мы тут. А то сейчас XaeroX придет и такой xaerox устроит, что мало не покажется.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER писал: Потом как закончу с ним, может быть напишу тутор по современному рендерингу.
Если ты пишешь на OpenGL - то будет интересно взглянуть. Надеюсь, он не будет тормозить на моей конфигурации? А то я не юзаю эти страшные аббревиатуры по одной простой причине - они очень требовательны к ресурсам. И не столько даже к ресурсам, сколько к аппаратным фичам (мои любимые стенсильные тени тоже при малейшей оплошности сжирают весь филлрейт, зато могут работать даже на риваТНТ).
Я сторонник подхода "лучше возьмем старые проверенные технологии и тщательно их заоптимизируем"
Добавлено 16-10-2008 в 22:53:
Цитата:
Дядя Миша писал: Это Screen Space Ambiet Occlusion - красивая фича?
Здрасти, приехали. Один из самых интересных шейдеров Кризиса. Там кстати все делается в скрин-спейсе, ребята поработали мозгами как следует...
Если ты про статью Борескова на степс3д - то брось каку. Вернее, статья не кака, а вот иллюстрации к ней... не очень. Впрочем, у него это уже традиция - отстойные скрины к интересным эффектам
Цитата:
ZONER писал: А про Cone Steep Parallax Mapping - это современная техника рельеф-маппинга. Про стиип параллакс можно найти инфу на сайте Nvidia. Вот тока плохо, что пример предоставлен в виде шейдера для DirectX 10.
Вот именно поэтому я и не читаю инфу на официальных сайтах. Там только шейдеры приводят, да еще в основном под ДиректХ, в котором я после версии 7.0 мало что понимаю.
Ну, может GPU Gems 3 выложат в инет, как с 1 и 2 сделали, тогда почитаем-с
Интересно, а Cone Steep Parallax Mapping - это то же самое, что и Steep Parallax Mapping? Когда делается попиксельный raytracing карты высот в виде последовательных приближений? Или что-то более продвинутое?
Цитата:
ZONER писал: Эххх, Дядя Миша, ну и нафлудили мы тут.
XaeroX, стал сторонником OpenGL совсем недавно, хотя уже много изучил по этой теме книг. Вот думаю тока что лучше: юзать Cg или встроенный GLSL... Я сам сторонник той же идеологии, что и ты, но последнее время потянуло на изучение современных технологий. Тут темку хочется одну поднять по OpenGL тока руки не доходят.
Cone Steep Parallax Mapping - это тоже самое, что и Steep Parallax Mapping, тока там совсем другой вид трассировки лучей. Да и тангенциальное проецирование чуть по-другому идет. Я тогда сам нубом был в этой сфере, пока с Кевином Мэйерсом из Nvidia не поговорил. Так сказать он меня просветил
SSAO в CryEngine 2 так сказать фейковое, не зря они назвали его 2.5D Terrain Ambient Occlusion. Это надо покопаться в шейдерах крайзиса. Если найду все шейдеры, то могу в архив залить и сюда слить.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER писал: Я тогда сам нубом был в этой сфере, пока с Кевином Мэйерсом из Nvidia не поговорил. Так сказать он меня просветил
Круто. А пиво ты случайно с ним не пил?
Я сам ответа из Нвидии не получал, хотя писал им несколько раз (по вопросу реализации вершинных программ на NV1x). Видимо, сочли ниже своего достоинства отвечать на такие холуйские вопросы
Цитата:
ZONER писал: Вот думаю тока что лучше: юзать Cg или встроенный GLSL...
По мне так Cg. GLSL пока не устаканился, и шейдер запросто может компилиться на одной версии драйвера и не компилиться на другой.
Цитата:
ZONER писал: Я сам сторонник той же идеологии, что и ты, но последнее время потянуло на изучение современных технологий.
Ну я изучаю OpenGL всего лишь пятый год, и мне пока хватает материала и в старых... К тому же нет никакого стимула их изучать - денег-то мне за движки не платят
Цитата:
ZONER писал: Cone Steep Parallax Mapping - это тоже самое, что и Steep Parallax Mapping, тока там совсем другой вид трассировки лучей. Да и тангенциальное проецирование чуть по-другому идет.
Очень информативный ответ Ну да ладно.
Цитата:
ZONER писал: SSAO в CryEngine 2 так сказать фейковое, не зря они назвали его 2.5D Terrain Ambient Occlusion
Информативный ответ-2. Как они его назвали - это их дело и мне ни о чем не говорит. Что ты назывешь фейковым?
В шейдерах Кризиса у меня копаться желания нет, я все равно там ничего не пойму
Добавлено 16-10-2008 в 23:14:
Вот что мне не нравится во всех этих новых технологиях...
Вот есть у меня рендер безо всяких шейдеров. В кадре 200 фпс. Добавляю какой-нибудь параллакс (просто пример, я не о конкретном шейдере). Фпс падает до 20. Все как следует заоптимизирую. Фпс - 30. А было 200! После этого одна мысль - вырезать нафиг все эти параллаксы, нарисовать красивые текстурки а ля хл2 и наслаждаться красивой картинкой без шейдеров и с 200 фпс
Ну что могу сказать про 2.5D Terrain Ambient Occlusion. Они сделали его в самом деле фейковым.
1) Никакого шума Перлина, все строиться на зараннее созданой текстуре, похожей на нормал мап(вот это меня сильно убило).
2) Никакой трассировки лучей от "экрана" до объекта. Считается только расстояние между двумя объектами по какому-то другому принципу.
3) В этом шейдере я нашел нечто называемое GodRays.
Добавлено 16-10-2008 в 20:19:
Вот я хотел поднять тему про OpenGL 3.0,но вроде уже не надо. Собственно я хотел узнать возможно ли Cg 2.1 использовать с этим GL 3? А то столько я слышал про него: и аппаратная трассировка лучей, и поддержка текстур 8192x8192 железно, отказ от расширений, и многое другое.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER писал: Собственно я хотел узнать возможно ли Cg 2.1 использовать с этим GL 3? А то столько я слышал про него: и аппаратная трассировка лучей, и поддержка текстур 8192x8192 железно, отказ от расширений, и многое другое.
А я предпочитаю ничего не слушать А то после "отказа от расширений" можно договориться и до "переименования в DirectGL"
Что ты понимаешь под фразой "возможно ли Cg 2.1 использовать с этим GL 3"? Если ты собираешься юзать GL_EXT_Cg_shader, то уж лучше GLSL юзай. А если нет - то он у тебя будет компилить все сам. Я так вообще компилю все заранее в выбранные профайлы (в частности, PS2.0, шейдеры более высокой версии я не ипользую, ибо нет необходимости)