Итак, пока автор ксаша пишет код, автор волатилы ее скришотит...
Вы мечтали делать плавные интерполированные камеры для сценок? Вы мечтали делать это в самом редакторе уровней, да так, чтобы это было удобно? Да так, чтобы камеру можно было запустить и протестировать прям в редакторе? Ваши мечты сбылись!
Правда, в сам движок я эти сплайновые пути (равно как и камеры) еще не добавил. Но главное - код сплайнов - уже есть, хотя бы и в редакторе.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: насчет прилепливания менюхи - идея хорошая, надо подумать.
Ручки оторву =) Окошко текстурок/консольки/ентитей просто должно сворачиваться, как сейчас.
Цитата:
thambs писал: q3radiant и gtkradiant
GTK Radiant покруче, есть еще NetRadiant - он еще круче и стабильней. Но VRadiant когда-нибудь их догонит и перегонит, судя по динамике развития всех трех проектов.
Scrama писал: Ручки оторву =) Окошко текстурок/консольки/ентитей просто должно сворачиваться, как сейчас
Поздно Уже сделал пятый Layout с окном текстурок/консоли/ентитей, приаттаченым к правому краю экрана Мне так показалось удобнее. Но ты можешь по-прежнему использовать третий Layout. Дядя Миша разница в том, что мы не стремимся догнать и перегнать, и честно признаем, что багов у нас больше, чем во всех остальных радиантах, вместе взятых. Но стараемся понемногу исправлять.
Добавлено 03-10-2009 в 16:06:
Дядя Миша
Кстати, в DirectX есть одна из главных функций, DrawIndexedPrimitive, которую сокращенно называют "ДИП", что также означает "Догнать и перегнать". Ну и где DirectX теперь? То-то же.
Еще один скрин из редактора... Хаммерщикам должна понравиться эта цветовая схема. Ну и вариант с расположением меню энтитей/текстур/консоли/групп справа в прикрепленном виде, думаю, найдет своих поклонников. Мне лично показалось удобнее (тем более на широкоформатном мониторе).