Шадовмапы как раз-таки строятся именно для направленных лучей:
делается дополнительный renderpass для каждого источника.
А для всенаправленных - надо шесть проходов.
Впрочем если все тени смотрят в одну сторону можно обойтись и одним проходом я думаю. Или вообще "плющмодель" нарисовать.
И еще хочу заметить, что нельзя равнять эти проходы с проходами для зеркал например - мы ведь рендерим только студиомодельки, а не всю геометрию, следовательно - это гораздо бырее.
Обычно рендерят всю геометрию, видимую источнику света, с учетом альфа-канала текстур (чтобы получить тени от решеток).
Но я, несмотря на шадовмапы в хлфх 0.5, считаю себя идеологически выдержанным партийным работником старой закалки поклонником теневых объемов, поэтому вряд ли смогу рассказать детально про различные фишки.
это я читал. вопрос возник, когда в некоторых играх видел шадоумапные тени от солнца, те в паралельных лучах -- ведь для них получается приходится строить рендер диких размеров? или я что то не так понимаю.
ну это при условии, что брашевые модельки тоже отбрасывают тени.
Я только про студиомодельки говорил.
Потому что тот же компилятор от ку3 позволяет получить отличные статические тени от решеток.
Цитата:
thambs писал: >Или вообще "плющмодель" нарисовать.
а это что?
Ну халфовские тени например - которые по r_shadows 1 вызываются.
Термин вроде бы FiEctro придумал, но я не уверен. thambs основная проблема шадовмап - это их качество.
Чем меньше вьюпорт дополнительного прохода - тем хужы качество теней. Ну и у борескова что-то было про конечную точность буффера глубины и про PCF-фильтрацию, там выше Ксерокс сцылку давал.
Дядя Миша писал: Потому что тот же компилятор от ку3 позволяет получить отличные статические тени от решеток.
Ага, позволяет. Только КОЕ-КТО тут постоянно ругался, что в волатиле бсп-шники весят много. А для отличных теней они еще в 4 раза больше весить должны.
Цитата:
Дядя Миша писал: ну это при условии, что брашевые модельки тоже отбрасывают тени.
У тебя уже все, мозг полностью на фейк-методы свернулся?
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну и у борескова что-то было про конечную точность буффера глубины и про PCF-фильтрацию
PCF-фильтрация это технология прошлого века. Уже давно как минимум VSM используют.
Дядя Миша писал: В ку3 ничего подобного незамечено
В ку3 тени от мелких решеток будут ужасны. А если поставишь маленький samplesize - упрешься в лимит лайтмапов. В волатиле лимит намного выше, поэтому и карты весят больше.
Цитата:
Дядя Миша писал: Мягкие тени в Волатиле горазо симпатичнее. Еслиб еще и не тормозило
А если их размывать не по 3х3 боксфильтру, а по гауссу, то вообще супер будет. Но фпс...
Дядя Миша в принципе да, для статики шадовмапы = лайтмапы. Разница только в том, что в них легко можно рендерить тени от динамики, а в лайтмапу нельзя. А текстурную память они так же жрут дай боже.
XaeroX писал: Разница только в том, что в них легко можно рендерить тени от динамики, а в лайтмапу нельзя.
У меня где-то демка с фруструма валялась - динамические лайтмапы с блуром. Как промежуточное решение - вполне себе неплохо.
Мягкие динамические тени с приличным ФПС. Правда достоверность затенения хромает.
Дядя Миша но ты, конечно же, не обратил внимания на то, сколько эта демка требует видеопамяти, особенно если проэкстраполировать демо-коробку на серъезный игровой уровень?