HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Блог разработчика
теперь продолжаем здесь
Страницы (23): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
У меня есть одна важная черта, в любой азартной игре или казино я умею вовремя остановиться.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180739

Старое сообщение 28-06-2019 11:21
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Переиначил тренсферы с unsigned short на half, фактически вопрос только в организации данных, с фиксированной точки на плавающую.
Можете сравнить результат. Отличия видны, если быстро свапать картинки местами. Собственно это вообще единственный визуальный метод сравнения, которым можно пользоваться.

Вложение: half-float.7z (162.7 кб)
Этот файл был скачан 97 раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180745

Старое сообщение 28-06-2019 16:28
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша если каждый треугольник в лайтмапе лежит отдельно, получается, они и рендерятся все по отдельности, так как не имеют общих вершин? То есть всякий там post-T&L cache идёт мимо?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180747

Старое сообщение 28-06-2019 16:30
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4424
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша На моём мониторе только бандинг ползёт. А у тебя что, есть способ свапать местами картинки, не вынимая их из архива?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180748

Старое сообщение 28-06-2019 16:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
получается, они и рендерятся все по отдельности

Здрасти приехали, я еще десять страниц назад об этом писал, но бдительные индейцы заметили только сейчас.

Цитата:
Crystallize писал:
А у тебя что, есть способ свапать местами картинки, не вынимая их из архива?

Но я жы их сперва посмотрел, а уже потом положил так сказать в архив.
Цитата:
Crystallize писал:
только бандинг ползёт

ну там не только, у дальней стены внизу что-то пытается проявиться. Хотя может это иллюзия такая, оптический апман.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180751

Старое сообщение 28-06-2019 16:59
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша тема производительности при этом не всплывала. Минусом этого подхода назывались только швы. А ведь разбиение на отдельные треугольники сильно бьёт по фпс. Плюс еще до половины пространства лайтмапы не используется.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180752

Старое сообщение 28-06-2019 17:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
А ведь разбиение на отдельные треугольники сильно бьёт по фпс

Да, производительность падает на треть примерно. Ну что тут поделаешь? Это минус raw-лайтмапы. Если бы я её сохранял в атлас, этого можно было избежать.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Плюс еще до половины пространства лайтмапы не используется.

и это тожы да. Главное я всё это писал - никто не реагировал. А теперь вона.

Добавлено 28-06-2019 в 20:43:

В самом сталкере кстати это всё учитывается, там лайтмапа натурально вращается на нужное кол-во градусов и всё чтобы избежать дестрипификации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180753

Старое сообщение 28-06-2019 17:43
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4424
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша как шестая студия чувствует себя на 7ке у тебя?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180755

Старое сообщение 28-06-2019 17:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну и да, при таком подходе, уже не так уж важно, попал люксель куда надо или не совсем - будет гладенько. Ну это всё для NT задел. Думаете чего я щас тестирую эти рейтрейсеры (чуть не написал стритрейсеры) ?
Мне надо получить ответ на один фундаментальный вопрос - как будет устроена трасса в новом BSP. И соответственно - как сам этот BSP Будет организован. Ну потому что. Лайтмапы, вертексы, индексы, рёбра - я это вообще не считаю какой-то особенностью формата, это ерунда всё по большому счёту. Самое главное - это устройство ускоряющего дерева. И вот вокруг этого дерева мы собсно и пляшем. Особенно под новый год.

Добавлено 28-06-2019 в 20:47:

Цитата:
Crystallize писал:
как шестая студия чувствует себя на 7ке у тебя?

Чтобы ответить на этот вопрос мне сперва надо установить семёрку. Разве я где-то писал что уже установил её?

Добавлено 28-06-2019 в 23:57:

Еще немного оптимизировал трассу студиомоделей для дефолтного кейса, взяз за основу "Intersection Format" из кода вальвовского рейтрейсера. В принципе оно и там и там используется в одинаковом виде, так что это код даже упростило. Теперь стандартная трасса стала быстрее процентов 10-15, но рейтрейс еще на 10% быстрее. Правда тут следует учитывать, что построение KD-Tree отымает какое-то время, ну и память тоже жрёт.
Впрочем, чтобы дать окончательный ответ, мне придется скомпилить ЧАЭС в обоих вариантах и уже тогда судить насколько стало быстрее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180756

Старое сообщение 28-06-2019 20:57
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну чтож, закончил оптимизацию потребления моделей в памяти, прямо совсем сильно ужать не получилось, примерно в два раза, с 560 мегабайт до 220. А дальше начались чудеса. ЧАЭС на новом рейтрейсере считается...
как говорил Задорнов, наберите воздуха в грудь. Готовы?

4 МИНУТЫ

Я напомню, что на обычной трассе это занимает порядка двух часов двадцати минут. Сначала не поверил, думал может ошибка какая, но нет, все лайтмапы на месте. Правда есть некоторые корявости - дырдочки кое-где. Ну то потом уже, надо сравнить с референсом. Не буду спешить с выводами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180773

Старое сообщение 29-06-2019 05:56
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
4 МИНУТЫ

На GPU, что ли?

Добавлено 29-06-2019 в 13:21:

Я так понимаю, вертекслайт при таком раскладе считается 2-3 секунды?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180774

Старое сообщение 29-06-2019 06:21
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
На GPU, что ли?

Да нет, на CPU. Сам в шоке. Ну надо сперва референс откомпилить, а там уже будет понятно.

Добавлено 29-06-2019 в 10:34:

Ну вообщем товарищи, я в шоке. Прикладываю скриншоты. То что old - считалось два с половиной часа. То что new - 4 минуты (ну или 8 на двухядерном). Отличия есть, но они минимальны.

Вложение: compare.rar (1,215.1 кб)
Этот файл был скачан 57 раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180775

Старое сообщение 29-06-2019 07:34
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Интересно. Причем на 01 например трубы внизу скриншота светлее, что на мой взгляд даже лучше, чем у двухчасового расчета.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180778

Старое сообщение 29-06-2019 12:22
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4424
Возраст: 34

Рейтинг



Ты мог бы таким образом ускорить P2ST или VRAD?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180780

Старое сообщение 29-06-2019 14:23
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Ты мог бы таким образом ускорить P2ST или VRAD?

Вопрос изначально лишён смысла. Именно P2ST я и ускорял. А VRAD и содержит этот код, при помощи которого я ускорял P2ST. Если он там не вполне справляется с задачей, то это уже не ко мне вопрос. А может быть и справляется. Никто же в него пихал карту из сталкера. А запихали бы, он бы глядишь и справился. Кто знает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180781

Старое сообщение 29-06-2019 14:30
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:32. Новая тема    Ответить
Страницы (23): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Блог разработчика
теперь продолжаем здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024