HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 153 154 155 156 [157] 158 159 160 161 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ассет, грубоговоря, это то, что можно представить в виде единого файла, а внутри на самом деле архив с ресурсами. Ну и соглашение о том какие ресурсы использовать из какого ассета. А так же возможность их выключать, например, без физического удаления.


Это как раз бандлы, используются чтобы их можно было загружать и выгружать уже в игре динамически. А ассет это как архив с гитхаба с прописанными внутри зависимостями. Он импортируется и полностью распаковывается как правило в отдельную папку, как обычные ресурсы. Но при необходимости благодаря прописанным метаданным ты их можешь выгрузить без вреда для остального проекта. И работает только в IDE Юнити.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тут еще вот какой принципиальный момент. В старых движках место создания игры одновременно же было и её рабочим пространством.
Т.е. там где ты создаёшь и конструируешь - это уже и есть игра.
В Юнити не так, там надо нажать кнопку экспорт, она будет долго-долго шуршать и потом даже чёта сгенерирует. Правда нет никакой гарантии, что созданное будет беспроблемным и проходимым. Но если нет, то придётся заново всё перепроверять и переделывать. А без использования этой кнопки мы видим неоткомпилированный ресурс в редакторе только. Ну или в полном окне, но всё равно это немного не то.


Вообще то там на самом видном месте есть кнопка плей, где ты можешь пропарсить всю игру прямо в редакторе, и прямо во время игры менять какие то параметры. Более того ты можешь проигрывать игру отдельно по каждому апдейту.



__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 05-07-2022 в 14:16

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210122

Старое сообщение 05-07-2022 14:14
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Вообще то там на самом видном месте есть кнопка плей, где ты можешь пропарсить всю игру прямо в редакторе

Объясни, почему я нажимаю кнопку плей и мгновенно попадаю в игру, а если жму экспорт, то оно шуршит минут 20. Ну значит это разные вещи.
Не всё так просто. Так блин, в этой деревне викингов даже лайтмапа была просчитана заранее. А она всё равно 20 минут шуршала.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210123

Старое сообщение 05-07-2022 14:50
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:

Объясни, почему я нажимаю кнопку плей и мгновенно попадаю в игру, а если жму экспорт, то оно шуршит минут 20. Ну значит это разные вещи.
Не всё так просто. Так блин, в этой деревне викингов даже лайтмапа была просчитана заранее. А она всё равно 20 минут шуршала.


Вроде как всякий кэш необходимый для компиляции делает. Ну и шейдеры все перекомпилирует очень долго, да. При второй компиляции вроде как больше не тупит так долго.
Кстати шейдеры лежат в открытую, можешь поизучать, там и реалтаймовый GI по идее где то есть.
https://github.com/TwoTailsGames/Unity-Built-in-Shaders

И забей ты на викингов, это бенчмарк, начни с чего полегче, создай пустую сцену, заспавни кубик и навесь на него скрипт какой нибудь самописный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 05-07-2022 в 15:24

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210124

Старое сообщение 05-07-2022 15:17
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Офигенно когда карта допустим c2a1 будет требовать ресурсы из c1a0, или ещё хуже - дублировать их.

А в первокваке же вроде текстуры дублируются?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210127

Старое сообщение 05-07-2022 18:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
это бенчмарк, начни с чего полегче

Вот эта игрушечная сцена - бенчмарк?!
*поперхнулся чяем*

Цитата:
FiEctro писал:
там и реалтаймовый GI по идее где то есть.

Ты про Geometrix этот? Да я сам такую штуку написать могу, вопрос только в том, как эффективнее представить дату вторичного освещения. А это без серии экспериментов определить невозможно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210129

Старое сообщение 05-07-2022 19:08
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да я сам такую штуку написать могу, вопрос только в том, как эффективнее представить дату вторичного освещения. А это без серии экспериментов определить невозможно.


Так для этого и скинул

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210140

Старое сообщение 06-07-2022 07:04
- За что?
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
А в первокваке же вроде текстуры дублируются?


как и во второй, очень много дублей
Порой у них даже имена разные)

__________________
igroprom.d3.ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210180

Старое сообщение 10-07-2022 08:21
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Было бы круто если освещение от неба будет примерно учитывать цвет на конкретном участке скайбокса. Потому в том же хл2 или сталкере на скайбоксах ближе к горизонту есть яркие пятна от освещенных облаков которые совершенно не учитываются ни солнцем, ни цветом амбиента.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210200

Старое сообщение 12-07-2022 04:02
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Я думаю в новом движке благодаря системе материалов такое будет сделать намного проще.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210202

Старое сообщение 12-07-2022 05:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Crystallize облака надо рендерить честно, а не рисовать их на скайбоксе. Это не так уж и сложно - в первом кризисе уже рендерили.

Добавлено 12-07-2022 в 09:18:

В таком случае скайбокс останется только залить цветом неба в соответствующее время суток, есть соответствующие математические модели.
Вот к примеру: http://steps3d.narod.ru/tutorials/sky-tutorial.html

Добавлено 12-07-2022 в 09:23:

Впрочем, повторюсь главный смысл идеологии XashNT - не навязывать правильную модель поведения разработчику. Кто захочет - будет рендерить честные облака, кто не захочет - будет использовать скайбокс или скролл-текстуру из первого квейка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210203

Старое сообщение 12-07-2022 06:23
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
облака надо рендерить честно, а не рисовать их на скайбоксе.

Но у тебя же движок склоняется к инди а не к конкуренции с Уе4ем. А для настройки "честных" облаков нужен ещё один инструментарий на уровне FacePoser какого-нибудь.
К тому же честные облака смотрятся скучновато. Единственным исключением был R.E.S.E.T. но там разрабы скамеры за 10 лет 2 ролика выпустили.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210204

Старое сообщение 12-07-2022 07:05
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Да вроде не сложно такое делается, environment lighting есть практически в любом мало мальски уважающем себя рейтрейсере, без всяких честных облаков.
https://learn.unity.com/tutorial/co...-settings-2019#
Дядя Миша опять всё усложняет. Но это больше актуально для рассеяного света, нежели прямого.

Добавлено 12-07-2022 в 11:44:

Дядя Миша
Кстати рекомендую ещё вот этот сайт по рендерингу в Юнити. Здесь чувак очень подробно всё объясняет с примерами. Плюс в некоторых туторах он буквально пытается воспроизвести некотрые элементы рендера Юнити средствами самой Юнити.
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/
https://catlikecoding.com/unity/tut...ender-pipeline/
Много полезного из этого можно подчерпнуть.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-07-2022 в 08:47

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210207

Старое сообщение 12-07-2022 08:44
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Было бы круто если освещение от неба будет примерно учитывать цвет на конкретном участке скайбокса. Потому в том же хл2 или сталкере на скайбоксах ближе к горизонту есть яркие пятна от освещенных облаков которые совершенно не учитываются ни солнцем, ни цветом амбиента.

Такая фича есть в лайтбейкере психопата, в праймовские компиляторы тоже хочу подобное сделать

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210209

Старое сообщение 12-07-2022 08:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Возможно многие не понимают чем я сейчас занят, над чем работаю и почему в телеграм-канале ничего не пишу. Объясняю: в данный момент я выращиваю конкурента СиШарпу и Яве. А возможно и С++ в некотором смысле. Та скрипт-машина, которая планировалась изначально уже давным-давно вышла за рамки простейших скриптов, это будет настоящий полноценный язык, по возможностям приближающийся к настоящему С++, но лишенный его недостатков и имеющий все приятные особенности виртуальных машин. Естественно он будет гораздо медленнее С++, по моим замерам где-то 6-9 раз. Но в дальнейшем это можно будет решить при помощи JIT, сократив разрыв до двух раз всего.
Язык пишется не ваккууме, я сразу же портирую на него VCL - Delphi Visual Component Library, это нечто навроде Qt или wXWidgets, только гораздо приятнее в обращении. Ну Дельфисты знают.
Выбор на библиотеку отчасти пал из-за того что QuArK написан на Делфи, но это не единственная причина. Там весьма богатый набор всяческих кастомизаций для окошек, недоступный более нигде - ни на Qt ни в MFC ни в wxWidgets, ни в другом известном мне фреймворке. Отчасти это обусловленно особенностями самого языка Delphi. То что на нём написано невозможно портировать на С++. Но на мой будущий язык - вполне возможно. Чем, я собственно, сейчас и занят.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210241

Старое сообщение 14-07-2022 11:31
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
А как насчет кросплатформенности всего этого?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210242

Старое сообщение 14-07-2022 11:35
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 17:17. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 153 154 155 156 [157] 158 159 160 161 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024