Объясняю.
Скажем имеется у меня модель пистолета, имеющая 150к полигонов.
Но скомпилировать её нормально, под GoldSRC невозможно из-за имеющихся ограничений для меша.
При этом лимиты установленный, не для модели в целом, а для каждого отдельного меша.
т.е. если вот этот меш разрезать на 30 отдельных кусков и скомпоновать как отдельные бодигруппы, то модель скомпилится.
Вот я и спрашиваю, нельзя ли добавить автоматическую разрезалку мешей, в сам компилятор.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
nemyax писал: Зачем такая отвратительная модель пистолета?
Есть такое понятие, недавно упомянутое Дядей Мишей - "наши мапперы". А также "наши моделлеры", "наши кодеры" и так далее. Это особый природный феномен, не стоит искать тут логику.
Нет уж, увольте. У меня от этого кислотного говнища глаза чуть не вытекли. И кто тебе вообще разрешал скрины выкладывать? Или тот факт, что ты старательно облизывал Джек, значит то, что Ксер забыл твои отвратительные выпады?
За это сообщение KPE030T получил предупреждение за флейм
А что вы так говорите? Не ужели так тяжело будет освоить новую шейдерную систему? Или нас совсем за бибизьян воспринимают??
И вообще любое обсуждение перекидывается на xash vs volatile and жека
nemyax писал: Зачем такая отвратительная модель пистолета?
Качество оно не в полигонах, оно в текстурах. Вот хотя бы сравнить оригинальную модель Аликс из ХЛ2 и модель из какого-нибудь пака (только обязательно рескин оригинала) с текстурой в 4 раза больше по площади. Естественно, рескин с большой текстурой будет выглядеть лучше, чем новая модель из многополиков со старой маленькой. Этим грешат многие современные игры: полей овер9000, а текстуры мыльные, как в ку2.
Добавлено 03-01-2014 в 18:31:
Ситуацию можно спасти детальными текстурами. Валвэ так и сделали, когда клепали кондишн зеро. Ну и авторы унреала.
LeFront писал: Не ужели так тяжело будет освоить новую шейдерную систему?
Ну ты же не освоил шейдерную систему волатилы. И это несмотря на обширный мануал.
Цитата:
LeFront писал: Или нас совсем за бибизьян воспринимают??
Как воспринимать человека, который постоянно мечется: то ксаш, то волатила, то ксаш, то волатила, ой и это хорошо, и это, а нет, выберу вот ксаш, хотя впрочем лучше волатила, а нет, лучше ксаш, но кто знает?
Цитата:
Ku2zoff писал: Валвэ так и сделали, когда клепали кондишн зеро
Во-первых, вальве к кондишен зеро отношения не имеют.
Во-вторых, в моей версии КС-КЗ не было детальных текстур, а картинка была вполне приятная для того года.
А по поводу освещения: если в игре есть подвижные светящиеся объекты (что угодно, от фонарика на игроке, до компьютерного монитора, который можно таскать), то динамика должна присутствовать. А если она должна присутствовать - то полная. Смешивание статических и динамических источников - та ещё бяка.
лучший вариант: поддержка динамического освещения, для создания солнца + поддержка динамических поинтлайтов для фонарика и лампочек.
от лайтмапы не избавляться, а еще лучше научить компиляторы карт запекать только амбиент. Тогда с динамическим освещением можно и качество картинки апнуть, а постами добить картинку (ssao к примеру и другие). ну в целом от задачи зависит, а так можно уровни открытые одним вариантом сделать, а уровни внутри помещений строго лайтмапом (по старинке).
Думаю все мы хотели и мечтали [по утрам] сделать мод или мини-мод в стиле [со всеми графическими плюшками] DooM 3. Но все это время мы подражаем кому-то, чему-то и думали что это неправильно, начинали делать свое, так и не заканчиваем - никогда.
Думаю не секрет, что я давно желаю [с 2009 года] завладеть исходными кодами HLFX 0.5b, чтобы создать Remake культовой игр:
- Alone In The Dark [Release: 2016]
- Silent Hill [Release: 2019]
- Myst [Release: 2024]
- Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth [Release: 2018]
PS. Но увы это никогда случиться... Так что думаю перейти в DooM III или Quake IV, чтобы попытаться создать: Half-Life Remux
Ксер я разобрался и карты делал. Волатила мне нравится. Но вот ксаш как то ближе, и наработок больше.
И щас я уже не бегаю туда сюда.
От динамического света, хорошие тени. В doom 3 нравились. В феар аообще сценки из теней были