HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
со сглаженным чейнджлевелом - максимальная.

Да нет в нём давно неко кова смысла. Уровни сейчас делают настолько большими, что ченжлевел теперь актуален только между миссиями/юнитами. А там можно и на загрузочную картинку полюбоваться.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183531

Старое сообщение 12-09-2019 03:30
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Уровни сейчас делают настолько большими

Я имею в виду не столько загрузочную картинку, сколько сохранение состояния между уровнями. Ушёл-вернулся, всё на месте. А это и для сталкера актуально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183540

Старое сообщение 12-09-2019 08:25
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



XaeroX

Цитата:
на загрузочную картинку

А как-же иллюзия бесшовности? Локации-то да большие, но если их соединяет обычный колидор или тоннель, то стоит-ли показывать картинку?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183543

Старое сообщение 12-09-2019 08:37
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
thambs писал:
Локации-то да большие, но если их соединяет обычный колидор или тоннель

Я имел в виду, что всё это зачастую можно сделать на одной карте. А вот если телепортация в другой сектор базы - тогда картинка вполне ок. Ну вот в PW мы так решили делать.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183545

Старое сообщение 12-09-2019 08:52
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
если их соединяет обычный колидор или тоннель, то стоит-ли показывать картинку?

Можно показать анимашку преодоления препятствия, как в бетманах.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183547

Старое сообщение 12-09-2019 09:08
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно будет сделать несколько вариантов progs.dll в зависимости от лицензии и цены на покупку. То есть совсем без сейва и без чейнджлевела - это одна цена, с сейвом и чейнджлевелом, по типу кушного - другая цена и со сглаженным чейнджлевелом - максимальная.


А отсортированный delta.lst будет дороже неотсортированного?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183550

Старое сообщение 12-09-2019 09:26
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
А отсортированный delta.lst будет дороже неотсортированного?

Наоборот, неотсортированный будет дороже. Ведь его ещё только предстоит отсортировать и получить массу удовольствия от процесса!

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183560

Старое сообщение 12-09-2019 10:30
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
А как-же иллюзия бесшовности?

да эта картинка на выбор девелопера, можно показывать, можно нет.

Цитата:
FiEctro писал:
А отсортированный delta.lst будет дороже неотсортированного?

не будет у меня дельты.лст.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183565

Старое сообщение 12-09-2019 10:41
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Ну так DEFINE_DELTA в коде всё равно сортировать можно! Или там от порядка зависеть не будет?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183568

Старое сообщение 12-09-2019 10:55
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Или там от порядка зависеть не будет?

ну изначально да, порядок конечно влияет. А как будет дальше я не знаю, мож дельта-калькулятор сделаю, который сам их отсортирует от ближних к дальним.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183573

Старое сообщение 12-09-2019 13:23
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
не будет у меня дельты.лст.


А за донат ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183578

Старое сообщение 12-09-2019 14:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



FiEctro ну положишь в папку с игрой, ктож тебе запретит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183586

Старое сообщение 12-09-2019 15:40
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
всё это зачастую можно сделать на одной карте

Я вот сейчас играю в Гопнику 2, потому что ничего толком на старой видюхе не работает. И думаю, а возможно ли на ксаше воссоздать одну из локаций этой игры? Уровень детализации примерно одинаковый с халфой, Готику в своё время ругали за устаревшую графику.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183636

Старое сообщение 13-09-2019 13:27
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Апробовал новый алгоритм дельта-компрессии. Ну что, хорошая штука, удобная. Если ничего не менялось, то ничего и не обновляется. Лимита Max Visibile Entities тут тоже не будет, принудительное обновление каждые 64 секвенции не требуются. Из чего отпадает надобность в клиентских энтитях. Если такая энтить не модифицируется, то и на размер пакета она никак не влияет. А вот с темп-энтитями сложнее. Эти вещи как правило используются для раскидывания мелкого короткоживущего мусора, который нет смысла сохранять в сейв. Если мусор живёт долго, под него логичнее выделить нормальный эдикт. А хрень типа гильз от патронов не попадает ни туда ни сюда. Потому что с одной стороны это не партикля, а с другой эдикты под такое отдавать жалко. Но эту задачку можно разрешить, если научить систему партиклов рендерить не только спрайты, но и модельки.
Думаю это самый оптимальный вариант.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183640

Старое сообщение 13-09-2019 15:13
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Дядя Миша так вроде логично, что эмиттеру должно быть пофиг, что раскидывать - или один полигон спрайта или несколько для модельки

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183641

Старое сообщение 13-09-2019 15:29
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 04:39. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024