Дядя Миша писал: со сглаженным чейнджлевелом - максимальная.
Да нет в нём давно неко кова смысла. Уровни сейчас делают настолько большими, что ченжлевел теперь актуален только между миссиями/юнитами. А там можно и на загрузочную картинку полюбоваться.
XaeroX писал: Уровни сейчас делают настолько большими
Я имею в виду не столько загрузочную картинку, сколько сохранение состояния между уровнями. Ушёл-вернулся, всё на месте. А это и для сталкера актуально.
thambs писал: Локации-то да большие, но если их соединяет обычный колидор или тоннель
Я имел в виду, что всё это зачастую можно сделать на одной карте. А вот если телепортация в другой сектор базы - тогда картинка вполне ок. Ну вот в PW мы так решили делать.
Дядя Миша писал: Можно будет сделать несколько вариантов progs.dll в зависимости от лицензии и цены на покупку. То есть совсем без сейва и без чейнджлевела - это одна цена, с сейвом и чейнджлевелом, по типу кушного - другая цена и со сглаженным чейнджлевелом - максимальная.
А отсортированный delta.lst будет дороже неотсортированного?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: Или там от порядка зависеть не будет?
ну изначально да, порядок конечно влияет. А как будет дальше я не знаю, мож дельта-калькулятор сделаю, который сам их отсортирует от ближних к дальним.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: всё это зачастую можно сделать на одной карте
Я вот сейчас играю в Гопнику 2, потому что ничего толком на старой видюхе не работает. И думаю, а возможно ли на ксаше воссоздать одну из локаций этой игры? Уровень детализации примерно одинаковый с халфой, Готику в своё время ругали за устаревшую графику.
Апробовал новый алгоритм дельта-компрессии. Ну что, хорошая штука, удобная. Если ничего не менялось, то ничего и не обновляется. Лимита Max Visibile Entities тут тоже не будет, принудительное обновление каждые 64 секвенции не требуются. Из чего отпадает надобность в клиентских энтитях. Если такая энтить не модифицируется, то и на размер пакета она никак не влияет. А вот с темп-энтитями сложнее. Эти вещи как правило используются для раскидывания мелкого короткоживущего мусора, который нет смысла сохранять в сейв. Если мусор живёт долго, под него логичнее выделить нормальный эдикт. А хрень типа гильз от патронов не попадает ни туда ни сюда. Потому что с одной стороны это не партикля, а с другой эдикты под такое отдавать жалко. Но эту задачку можно разрешить, если научить систему партиклов рендерить не только спрайты, но и модельки.
Думаю это самый оптимальный вариант.