Дядя Миша в следующем релизе ксашмода, который будет бетой, как я понял, не забудь удалить tga-декали. Или заменить их на новые. И ещё удалить файлики kb_act.lst и kb_def.lst из gfx\shell. А то там комментарии навроде #Valve_Movement_Title высвечиваются.
Перепрошёл офисы и перепроверил отдельные бажные моменты.
1, 4, 5 - пофикшено.
7 - солюшен работает.
8 - остался баг. Суть такова, что фактически путь к концу карты офисов (с шахтой лифта) идёт через карту с холодильником. Т. е. игрок всегда сначала попадает на карту c1a2b, потом переходит на карту с холодильником, потом снова возвращается на карту c1a2b. А при переходе с карты на карту учёный автоматически падает вниз. Даже сохранения и перезагрузки на c1a2b достаточно, чтобы учёный свалился раньше времени. В общем, шансов дождаться игрока под Ксаш-модом у него почти нету . Только если игрок будет юзать читы (или баг с Барни) для прямого прохождения через запертую дверь на c1a2b, без перезагрузок и переходов на другие карты, то учёный будет продолжать висеть, как задумано.
9 - пофикшен.
10 - пофикшен, но теперь выявился баг №29. После того, как мы включаем генератор на c2a1a, на c2a1 открываются ворота и можно заманить гарга в ловушку (бежим на подстанцию, он за нами, включаем рубильник, ток убивает гарга). Но баг в том, что гарг погибает сразу у входа на подстанцию, даже без включения рубильника. Его убивают те искры, которые нам никакого вреда не причиняют.
11 - пофикшен.
14 - пофикшено для всех упомянутых случаев.
Баг на c2a1a - пофикшен.
15 - пофикшено для обоих случаев.
16 - стало лучше, но не пофикшено полностью. Раньше пушка стреляла одновременно вперёд (но очень неточно) и влево. Теперь она нормально стреляет вперёд, но появился дополнительный выстрел под углом вправо, даже спрайт от него виден.
18, 19, 21 - пофикшено.
23 - с новой дллкой кучу монстров мухами перебил, всё отлично .
Выявил баг №30 - не вполне корректный переход между c3a1 и c3a1a. Аналогично случаю с пропаданием припасов, только там пропасть могут снарки, выпадающие из кокона. Для этого нужно аккуратно подойти к вентилю шахты и открыть его. Далее активируем кокон и снарки падают на дно шахты. Если после этого спуститься вниз, то при переходе на c3a1a снарки как бы проваливаются куда-то под пол, а не бегают внизу и не нападают на тебя.
Qwertyus писал: Суть такова, что фактически путь к концу карты офисов (с шахтой лифта) идёт через карту с холодильником. Т. е. игрок всегда сначала попадает на карту c1a2b, потом переходит на карту с холодильником, потом снова возвращается на карту c1a2b
Я именно так и проходил. Прекрасно себе висел и дождался меня.
Да и хрен с ним.
Цитата:
Qwertyus писал: с новой дллкой кучу монстров мухами перебил, всё отлично
жаль-жаль. Ну ладно, хрен с ним.
Добавлено 08-05-2012 в 20:36:
Баг с гаргом посмотрю.
Добавлено 09-05-2012 в 00:09:
Баг с гаргом, если кому интересно берет своё начало из спирита, точнее в мульти-менеджере со спаунфлагом 16. В спирите этот флаг, как вы помните, провоцировал мультименеджер включаться при старте карты.
А на вальвовских картах преполно мульти_менеджеров с проставленными флагами. Вот и на c2a1 тоже.
Дядя Миша:
Да, с гаргом теперь нормально, с мухами тоже. Ещё перепроверил №16. Насчёт двойного выстрела я всё-таки ошибся. Стреляет только прямо, но площадь выстрела получается несколько больше, чем под Стим-ХЛ. Оттого и задевает немного раньше при повороте пушки вправо. А спрайт вспышки выстрела и под Стим-ХЛ вправо смещён.
И насчёт пунктов 3 и 13 - стоит ли менять их? Всё-таки количество гранат влияет немного на баланс, и авторами некоторых карт, к примеру, может быть предусмотрено убийство гарга неким ограниченным числом гранат (а две гранаты и десять это всё же существенная разница). То же самое и с вагонеткой - ускоренный задний ход может быть очень полезен на картах, где приходится много ездить на вагонетке, или где есть много развилок (вспомнить хотя бы лабиринт в Hazardous-Course 2). Да и чем конкретно может мешать наличие ускоренного заднего хода у вагонетки, ради чего его бы стоило отключать? Он ведь всё равно не такой же быстрый, как ускорение вперёд. Медленный задний ход логически может быть оправдан только для целых поездов из нескольких вагонов, а устройству типа дрезины ускорение никак не может быть противопоказано .
Qwertyus писал: А спрайт вспышки выстрела и под Стим-ХЛ вправо смещён.
Блин! Пушка стоит в идиотском месте. Ну не нашел маппер для нее места.
При тестировании пушки выяснилось, что она лупит в билжайшую стену, а не по воротам. Было принято "гениальное" решение - сместить центр ствола вправо. Понятно мапперскими методами. Вот почему эта пушка так странно себя ведет, вот почему у нее спрайт выстрела чорти где. Зато по воротам попадает.
Цитата:
Qwertyus писал: Всё-таки количество гранат влияет немного на баланс
в самое халфе постоянно по 4-5 гранат рядом стоят. Ясно же что ставили их из расчета в одну гранату на один итем.
Дядя Миша писал: в самое халфе постоянно по 4-5 гранат рядом стоят.
Если быть точным, то нигде больше трёх гранат одновременно не лежит. И то по 3 положено обычно там, где есть та или иная причина "пошвыряться" ими, т. к. сделано с расчётом не на снайперские броски гранаты, а на то, что при броске она куда угодно отскочить может.
Возьмём гарга. В ХЛ гарг встречается 4 раза, при этом в двух случаях его можно убить подручными средствами, не прибегая к оружию, а в двух других можно просто прошмыгнуть мимо, не убивая его. Но это в ХЛ, где орудовали профессионалы. А со среднестатистическим маппером ситуация другая - он ставит гарга на карту и неподалёку кладёт 2 гранаты, которые в сумме дают игроку запас в 10 гранат, чего примерно достаточно, чтобы убить гарга на высоком уровне сложности. При прохождении подобной карты под ксаш-модом игрок может оказаться в сложной ситуации .
Или, например, захотел маппер помапать под ксаш-мод. Но ему охота вставить гарга на свою карту. И что ему делать тогда? Обязательно вставлять на карту подручное средство для уничтожения гарга или обходные пути, как в ХЛ? Или делать "кладку" из 10 штук гранат или кучи другого подходящего оружия? Или начинать ковыряться с настройками, чтобы вернуть прежнее значение числа гранат? Или вообще отказаться от этой глупой затеи ? Но ведь кроме гарга иногда мапперы, к примеру, делают для игрока какие-нибудь другие "испытания", для которых количество гранат у игрока может играть ключевую роль.
Так что, по сумме аргументов, лучше изначально оставить эти вещи, как было, а уж каждый отдельный мододел пусть сам варьирует количество того-сего, как ему удобно.
Qwertyus писал: При прохождении подобной карты под ксаш-модом игрок может оказаться в сложной ситуации .
Вполне достаточно, что под ксашем проходится оригинальная халфа. Проходить под ним какие-то кастомные карты я смысла не вижу абсолютно. Это всё же тулкит, а не игровой мод.
Я могу даже поспорить, что ты единственный кому пришла в голову эта идея.
Цитата:
Qwertyus писал: Но ему охота вставить гарга на свою карту. И что ему делать тогда?
ДА ЭТО ЖЕ ПРОСТО КОШМАР КАКОЙ-ТО!!! КАК ЖИТЬ ТЕПЕРЬ???ВСЁ, НЕ БУДЕМ МАПАТЬ ПОД-КСАШМОД.
Цитата:
Qwertyus писал: Так что, по сумме аргументов, лучше изначально оставить эти вещи, как было
по сумме аргументов я вижу бред ненормального, уж извини.
Вышел новый апдейт. С новым спрайтом для поезда. Правда в оригинальной ХЛ поезда нигде не блокируются мастером, но это уже пусть thambs у себя проверяет.
Тестируйте, если ничего больше не найдется - буду липить бета-версию.