XaeroX писал: "Неудобно" это слово, которое лучше всего характеризует кварк.
Я пробовал его пару раз. Почему-то хаммер я освоил с нуля (вообще с нуля, ни разу не работав ни в одном редакторе уровней или 3D редакторе) буквально за несколько часов, и уже смог кое-что кубать, подглядывая в декомпил. Правда, правильно строить карту без ликов и с освещением я научился где-то дня через три. А в кварке в первый раз не разобрался за два дня. Особенно выморозил иерархический список со всеми объектами: по-умолчанию ничего нормально выделить невозможно. Второй раз так же потратил два дня, так и не смог настроить редактор до вменяемого состояния, чтобы было удобно, и бросил. Были мысли к нему всё-таки вернуться, когда я поднабрался опыта, но к тому времени появился джек.
FiEctro в маппинге есть остальные аспекты и их реализация мне нравится. Например когда я вижу вершину браша я не должен думать о том что по факту их там две на разной глубине и их нужно таскать отдельно.
Дядя Миша
В Дискорде и Вк, вроде как наш Метаморф держит
Цитата:
Crystallize писал: FiEctro в маппинге есть остальные аспекты и их реализация мне нравится. Например когда я вижу вершину браша я не должен думать о том что по факту их там две на разной глубине и их нужно таскать отдельно.
В маппинге ты должен думать куда больше чем в моделинге.
1. Все вертексы грани браша должны лежать в одной плоскости
2. Все вертексы должны быть по сетке (желательно без плавающих точек), иначе это может привести к неочевидным ликам и корежению геометрии.
3. Думать о плоскостях внутри геометрии (по возможности покрывать их нуллом там где это имеет смысл).
4. Перемещать текстуры так чтобы они не ломали геометрию
5. Превращать часть геометрии в детайлы или фанк валлы чтобы они не били друг друга.
Короче одно сплошное задрачивание bsp/csg вместо творчества.
Единственное в хаммере что удобнее это покрывать браши текстурами, поскольку у каждого полигона там своя развертка. Но это в то же время и минус, приводит к швам на всяких полузакругленных и кривых поверхностях.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
У тебя какие-то совсем дремучие представления о маппинге
1. Кварк делает за меня
2. устарело лет на 10 и даже тогда для Кварка не было важно
3. устарело примерно так же
4. чисто эстетика
5. согласен
Crystallize
Ну фиг знает. Я до сих пор вижу что народ спотыкается об эти грабли, даже на Джеке, хотя казалось...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Во первых, боюсь вы невнимательно читали. Я не собираюсь реконструировать интерфейс кварка 1 в 1. Более того, я вообще не собираюсь, чтобы мой редактор был похож на Кварк.
А во-вторых, все авторы редакторов упорно копируют друг за другом, из-за чего и складывается впечатление, что по другому не бывает.
Бывает. Просто этого еще никто не делал.
Добавлено 17-05-2022 в 11:48:
Чтобы не быть голословным - напомню про свой опыт создания модель-вьювера. Который по факту своего выхода разом заткнул за пояс всё, чтобы было сделано за 20 лет ранее. Безальтернативно.
FiEctro писал: Ну фиг знает. Я до сих пор вижу что народ спотыкается об эти грабли, даже на Джеке, хотя казалось...
Ну так мы же видели что авторы того же Field Intensity признались что до сих пор компилят тулзами от китайца. Оттуда и глюки. Хотя да, результат тамошнего рада тулзы ДМ воссоздать не в состоянии.
Дядя Миша писал: Чтобы не быть голословным - напомню про свой опыт создания модель-вьювера. Который по факту своего выхода разом заткнул за пояс всё, чтобы было сделано за 20 лет ранее. Безальтернативно.
Да по сути это просто отреверснутая прога палеозойского периода, с некоторыми исправлениями и нововведениями. Но ничем координально она от Джедса не отличается. Всё тот же интерфейс, всё тот же функционал + немного доведена до ума. Даже до уровня вьюпорта 3д макса не дотягивает.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Сорцы модельвьювера всегда были доступны. Какой еще реверс, что ты несёшь?
Сорцы Джедс вроде как не открывал.
Цитата:
Дядя Миша писал: Стесняюсь спросить, ты его вообще скачивал?
Да
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Так в Jeds нет ничего такого, что бы требовало реверса. Достаточно покликать в самой программе как пользователь, запомнить функционал и просто написать его заново.
Цитата:
FiEctro писал: Да
Ну значит ты или чего-то не понимаешь, или намеренно передёргиваешь.
Может быть в твоём представлении, модельвьювер от меня должен был весить 100 мегабайт и иметь интерфейс как у Unreal Editor, тогда бы ты согласился, что он "лучше" всех остальных. Но поскольку ты с ним не работал, т.к. к тому момент уже перешёл на Unity\Unreal, то и сделал такие странные выводы.
Дядя Миша писал: модельвьювер от меня должен был весить 100 мегабайт и иметь интерфейс как у Unreal Editor
Есть моделвьювер от Солокиллера, он весит 13 мегабайт. Выдаёт нестабильные 50-60 fps и имеет почти такой же функционал. Он привычнее пользователям джедса - в нём все элементы управления расположены во вкладках, нет никаких тайных хоткеев. Лично я сделал выбор в пользу быстродействия. Но на всякий случай храню у себя все вьюверы: Дядьмишин, Дядьмишин для кваки, HLMV 1.25, Jed's HLMV, Solokiller's HLMV, MD2 Viewer.
Умеет грузить модели с развесовкой?
Умеет показывать цвета ремапа и менять цвет прямо во вьювере?
Поддерживает pose-params из Source?
Поддерживает инверсную кинематику из Source?
Есть встроенный редактор для аттачментов, хитбоксов и положения модели?
Умеет редактировать флаги спецэффектов (типа вращения, коллизии)?
Умеет переключаться на следующую модель стрелками влево\вправо?
Автоматически подгоняет увеличение и скорость навигации под размер модели?
Наконец умеет переваривать модели с сотнями тысяч полигонов?
Дядя Миша писал: Умеет переключаться на следующую модель стрелками влево\вправо?
Да.
Цитата:
Дядя Миша писал: Автоматически подгоняет увеличение и скорость навигации под размер модели?
Нет.
Цитата:
Дядя Миша писал: Наконец умеет переваривать модели с сотнями тысяч полигонов?
Не знаю, лимиты не описаны. Возможно.
Если выкинуть ксаш-специфичные фичи, вьюверы равноценны. Разве что буржуйский умеет играть звуки и позволяет редактировать эвенты. Последнее - люто полезная штука, не знаю, почему ты её не сделал. Но я не использую буржуйский, у меня он подтормаживает.
В буржуйском не пропадает фокус с контролсов, если повертеть модель мышью. Маленький, но плюс.
Вообще, этот буржуйский вьювер уже неактуален. Автор выпустил новую утилиту: HLAM. Не то, что многие подумали, а Half-Life Asset Manager. Вроде бы функционал тот же самый. Одна странность: позволяет даже переименовывать кости, а вот менять активности у анимаций не позволяет - только пишет их название и номер.