Crystallize писал: Потом выяснилось что это поведение завязано на проверку onground в двух кадрах, если убрать проверку в одном из них то вертикальная координата все же появится но обновляться будет типа раз в полсекунды.
Ты видимо просто не понимаешь что делаешь. И твоя проверка что-то ломает.
Дядя Миша писал: Ты видимо просто не понимаешь что делаешь. И твоя проверка что-то ломает.
Ну вот это типичная разработка на кваку. Все знают как неправильно, но никто не может заставить это работать правильно. Как говорил наш Мастер это движок для тех кому нравится ДЕБАЖИТЬ.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша а еще у меня зависает SV_RecursiveHullCheck. Я его конечно не трогал. Легко поймать на е1м2 на ступеньках или когда выходишь в коридор с гвоздеметами.
Ты уже кваку 15 лет изучаешь, если не больше. Наверное уже разобрался.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Ты видимо просто не понимаешь что делаешь. И твоя проверка что-то ломает.
Короче, в кваке игрок спускающийся по наклонной плоскости, не считается приземленным. Считается, но раз в несколько кадров, и точно не подряд. По сути он падает при этом. Этот момент в новом ксаше было бы неплохо тоже учесть. Я это пока решил трейсом под ноги всякий раз когда уменьшается z-координата.