HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Paranoia 2:Savior map compile tools
набор утилит для компиляции уровней
Страницы (8): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28736
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Crystallize нет не буду. Пути решения я описал, этого достаточно для вырожденных случаев.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179130

Старое сообщение 21-05-2019 20:18
-
Crystallize
Бета-тестер XashNT

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3666
Возраст: 32

Рейтинг



Может предложить мейнтейнеру Кварка класть твои компиляторы в комплект?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179936

Старое сообщение 11-06-2019 15:48
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28736
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Crystallize ты мою позицию знаешь - я за любой кипиж. Предложи конечно. Поправде говоря они у меня даже для квейка умеют считать тени от моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179937

Старое сообщение 11-06-2019 16:09
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28736
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Выложил заветное обновление компиляторов. Лайтмапы на моделях, вот это всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180623

Старое сообщение 25-06-2019 21:06
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28736
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Обратите внимание - с некоторой версии в компиляторах присутствует ужастный баг, из-за которого ненайденная текстура SKY провоцирует отсутствие света от солнца. Самое поганое что компилятор об этом даже не сообщает, если ему удалось найти эту текстуру не в списке из поля "wad", а где-нибудь еще. Это неправильное поведение, и я это уже поправил (будет доступно в следующем обновлении). Теперь если он не нашёл текстуру SKY, то напишет об этом в консоль. Но света всё равно не будет. Так что будьте внимательны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180675

Старое сообщение 27-06-2019 09:45
-
Crystallize
Бета-тестер XashNT

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3666
Возраст: 32

Рейтинг



Такие текстуры которые чисто функциональны, зачем их вообще искать? От конкретной битмапы ничего не зависит у них.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180683

Старое сообщение 27-06-2019 10:53
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28736
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Crystallize там по имени ищется. А если текстура в вад не попала, то у нее и имени нету. И вот всё сломалось. Такой уж формат HLBSP. Нет никакого способа определить, что фейс небу принадлежит. Только по имени текстуры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180689

Старое сообщение 27-06-2019 14:47
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 716
Возраст: 29

Рейтинг



Объясните пожалуйста про параметр bounce. Он в этих компиляторах работает? Я сначала ставил bounce 8, потом 16. Пробовал 32 и 64 (на числа можно не обращать внимания, так захотелось) - разницы в упор не вижу. Есть совсем мелкие изменения в освещении, но только если разглядывать с лупой.
Как им правильно пользоваться и на что этот параметр вообще влиять должен?
В интернете вообще глухо, никто не пишет про оптимальные значения, а мапперы дальше боунс 10 обычно вообще не берут (из того что видел).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195561

Старое сообщение 09-07-2020 16:00
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28736
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
разницы в упор не вижу

Вторичное освещение, очевидно всегда будет слабее первичного. И чем больший номер отскока, тем меньше вклад. Что тебя удивляет?
Ну вот возьмем ситуацию с пулей, она раз отрикошетила, два, три и после каждого отскока она теряет свою скорость. Так же и свет.
Я вообще как-то говорил, что больше трёх баунсов ставить нет смысла, поэтому в P2ST именно такой дефолт. Но если хочется прям полной физической корректности - можно поставить 100. Они всё равно быстро делаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195579

Старое сообщение 09-07-2020 19:42
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 716
Возраст: 29

Рейтинг



Просто читал, что с боунсом освещение в затемненных участках будет лучше, а сам разницы не вижу - сделал темную комнату с дыркой с улицы. Считаются действительно быстро, тогда поставлю 100 и забуду. Наверное пусть оно будет, чем нет Спасибо.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195587

Старое сообщение 10-07-2020 06:13
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10540
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вторичное освещение, очевидно всегда будет слабее первичного. И чем больший номер отскока, тем меньше вклад. Что тебя удивляет?
Ну вот возьмем ситуацию с пулей, она раз отрикошетила, два, три и после каждого отскока она теряет свою скорость. Так же и свет.



Свет не теряет скорость , просто часть лучей поглащаются поверхностями либо рассеиваются в пространстве.

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195588

Старое сообщение 10-07-2020 06:22
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 3814

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Свет не теряет скорость

Скорость света зависит от среды. Рефракцию мы имеем именно по той причине, что свет потерял (временно) скорость.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195593

Старое сообщение 10-07-2020 13:18
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 716
Возраст: 29

Рейтинг



С тенями что-то можно сделать? Они все очень ступенчатые. Пока ставлю -blur и это в общем-то решает проблему, но результат не самый лучший. Знаю, что ступенчатость уменьшится если выставить меньший скейл текстур, но тут уже будут падения фпс если это везде использовать. Что-то еще можно сделать? На длительность компиляции все равно.
Вот например от энтити env_projector тени просто шикарные, почему компиляторы такую статику не запекают? Какие-то халфовские ограничения?..

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195899

Старое сообщение 27-07-2020 12:58
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28736
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Знаю, что ступенчатость уменьшится если выставить меньший скейл текстур

Можно наоборот - выставить разрешение лайтмапы, не меняя скейла текстуры.

Цитата:
Aynekko писал:
почему компиляторы такую статику не запекают?

А ты включи r_lightmap 1 и gl_lightmap_nearest 1
и посмотри сколько люкселей реально приходится на это пятно, сразу все вопросы отпадут. Для всенаправленного света это маскируется, а для прожекторов слишком заметно.

Добавлено 27-07-2020 в 16:16:

Надо ставить zhlt_maxextent 128 и zhlt_texturestep ниже 16. Еденица - люксель к текселю в соотношении 1 к 1. Двойка - один к четырём, четвёрка, один к 16.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195900

Старое сообщение 27-07-2020 13:16
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 716
Возраст: 29

Рейтинг



А где это нужно прописывать? В энтити compile_parameters?
И какие последствия могут быть в плане оптимизации? Насколько я понял, на wpoly это не влияет? Просто карты довольно большие и иногда открытые.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195901

Старое сообщение 27-07-2020 14:26
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 02:51. Новая тема    Ответить
Страницы (8): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Paranoia 2:Savior map compile tools
набор утилит для компиляции уровней
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022