Т.к. ни для кого уже не секрет, что я занимаюсь мультирендером в волатиле, решил создать тему, где буду делиться впечатлениями от обоих API (OpenGL, D3D9) при решении одних и тех же задач.
Если у вас есть собственные наблюдения - пожалуйста, давайте делиться ими в этой теме.
Пока могу сказать, что D3D нравится всё больше и больше.
Назову два интересных момента.
1) Сглаживание (multisample)
Для включения MSAA в OpenGL под виндой требуется пересоздавать окно программы! Почему? Оч. просто. Сначала нужно создать контекст и получить кои-какие функции WGL, т.к. в винде имеются только функции GL 1.1, и остальные надо получать через расширения. Без контекста их получить нельзя. А заодно надо проверить, поддерживается ли MSAA драйвером. Но чтобы создать контекст, надо установить пиксельформат. А изменить его для одного и того же окна уже никак нельзя.
В D3D есть функция CheckDeviceMultisampleType, её можно вызвать до создания девайса. Ничего пересоздавать не требуется.
Справедливости ради отметим, что в Linux окно тоже пересоздавать не нужно, GLX реализован грамотнее, чем WGL.
2) Многопоточный рендеринг
Контекст OpenGL может быть current только для одного потока в каждый момент времени. Поэтому, если мы желаем рисовать в отдельном потоке, надо вызывать в нём wglMakeCurrent. Но что если нам надо, вернувшись в основной поток, тоже выполнить какую-нибудь GL-команду, да хотя бы glReadPixels для скриншута? Мы должны вызвать wglMakeCurrent в основном потоке. Но он уже вызван в потоке рисования! Значит, после рендеринга надо освободить контекст в потоке рисования. Т.е. мы вызываем wglMakeCurrent( hdc, hglrc ) два раза за кадр - в потоке рисования и в основном, а также wglMakeCurrent( hdc, NULL ) тоже два раза. Можно, конечно, слегка оптимизировать, вызывая wglMakeCurrent в основном потоке только тогда, когда мы собираемся выполнять команды OpenGL. Но это сильно усложняет логику - ведь команда снятия скриншута может поступить, вообще говоря, на любом кадре, или, скажем, игрок захочет подгрузить доп. текстурку (скин модели игрока). Но в любом случае как минимум один раз пара вызовов wglMakeCurrent будет вызвана. А эта команда, вообще говоря, довольно затратная - это мы знаем ещё по использованию pbuffer (одна из причин его замены на FBO - именно этот wglMakeCurrent).
В D3D, согласно документации, есть "внутренние механизмы синхронизации", поэтому никакие функции вызывать не надо, можно смело дёргать команды отрисовки из любого потока. В итоге выигрыш от многопоточности становится ощутимее.
Первый пункт... Ну, в общем-то мне плевать на сглаживание. А если учесть разрешения современных дисплеев, то без него вполне можно обойтись при 1920х1080 и даже при более низком кол-ве пикселей. А вот второй... Если D3D менее затратен, это даёт ему хорошее преимущество. Как человек, ничего толком не смыслящий в кодинге графики, в очередной раз напишу: D3D рано или поздно изломается с новой версией винды. А OpenGL будет соместим. Ну или по-любому будет враппер OpenGL-D3D, исправляющий несовместимость. А вот обратно навряд ли. Уж больно они говённые, врапперы из D3D в OpenGL.
Добавлено 17-05-2014 в 03:33:
Цитата:
XaeroX писал: GLX реализован грамотнее, чем WGL.
Потому что мелкомягкие стараются продвигать свою собственную технологию. Вот ещё бы старые версии в новых операционках без проблем работали, было бы круто.
У проектов на d3d есть одно маленькое но довольно интересное преимущество (по моим наблюдениям) - они не так капризны к драйверам. Ну т.е. таже халфа спойкойно работает на любом офисном древнющем компутере в д3д, а огл не робит и всё тут - иди ищи дрова .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: а огл не робит и всё тут - иди ищи дрова
Дык это проблема чисто операционки, то есть винды. Такие уж дефолтные дрова от мелкософта. В линуксе вон тоже без драйверов от производителя железа ничего в 3Д не работает. А со свободными драйверами, как их там, Nouveau кажется, будут аццкие тормоза, либо половина фич не будет поддерживаться. Так что это вполне нормальная ситуация, когда в винде D3D приложения могут работать искаропки. Опять же зависит от видеокарточки и версии WDM. То же самое и в линуксе: со старыми видеокартами Nouveau показывает хорошие результаты.
Ku2zoff писал: Вот ещё бы старые версии в новых операционках без проблем работали, было бы круто.
Не понял. Какие старые версии не работают в новых операционках?
В WinXP работает даже DX6 (тот, что в первом Half-Life используется).
Да и в новых должно работать.
Цитата:
Ku2zoff писал: в винде D3D приложения могут работать искаропки.
К сожалению, это не так. Без установки драйверов не будут работать ни D3D, ни OGL приложения. Проверить легко - удалите драйвера, установите дефолтовые и запустите DxDiag. Вы увидите, что поддерживается только DirectDraw, но не Direct3D.
XaeroX про мантл расскажи что-нибудь. Мне интересно, за ним ли будущее?
Вообще преимущества Д3Д очень сомнительные. Т.е. скорее для программера, чем для юзера (т.к. последнему важнее что его игра запускается везде где надо).
XaeroX писал: Для включения MSAA в OpenGL под виндой требуется пересоздавать окно программы!
Сглаживание можно включить в дровах видеокарты, большинство так и делает. Ведь далеко не во всех играх есть такая опция. Да я больше скажу - сам алгоритм сглаживания - невыносимо идиотский. Ну что это такое - отрендерить здоровую картинку, а потом слерпить в маленькую. Нам единственное чего надо - это провода сглаживать, а больше ничего.
Провада и решетки.
Цитата:
XaeroX писал: Многопоточный рендеринг
Когда всё на GPU пункт полностью теряет смысл - быстрее уже точно не будет, любая видеокарта уделывает CPU как бог черепаху.
Это возможно имело бы смысл только для таких древних рендереров как в ку3. Сейчас во втором потоке логичнее пустить физику и симулятор AI.
Честно говоря для меня эти преимущества таковыми не являются.
Ждём новых.
Дядя Миша писал: Да я больше скажу - сам алгоритм сглаживания - невыносимо идиотский. Ну что это такое - отрендерить здоровую картинку, а потом слерпить в маленькую.
Я вообще-то про MSAA пишу, а не про SSAA.
Цитата:
Дядя Миша писал: Честно говоря для меня эти преимущества таковыми не являются.
А у меня не было цели назвать преимущества конкретно для тебя.
Я называю преимущества как таковые. Если ты не понимаешь, как организовать многопоточный рендеринг, эффективный даже тогда, когда "всё на GPU" - это ведь не мои проблемы, правда? И не проблемы D3D?
Цитата:
~ X ~ писал: про мантл расскажи что-нибудь. Мне интересно, за ним ли будущее?
Я с ним не работал, увы.
Цитата:
~ X ~ писал: Т.е. скорее для программера, чем для юзера
Дядя Миша
Ещё раз повторю. Если ты не понимаешь, как что-то можно сделать, это не означает, что это сделать нельзя. И незачем пытаться сводить всё к абсурду, все давно в курсе про твоё искромъотное чувство юмора.
Я не про то, что нельзя. Я про то, что смысла не имеет.
Даже с мультипоточным рендерером маленькая комнатка с мягкими партиклами выдаёт 30 фпс на 9800GT. Я полагаю в однопоточном рендере будет даже быстрее, из-за отсутствия потерь времени на синхронизацию потоков.
Тестирую волатилу, карта с кучей полигонов (арканос), оптимизации нет, все сурфасы рисуются скопом, даже без сортировки. Вертексный буфер, но в системной памяти.
OpenGL: 400 fps
Direct3D9: 800 fps
SMP, 4xFSAA, 16xAA.
Крутил и так, и эдак - D3D9 упорно выдаёт более высокий фпс.
Такие дела...