не, это диффузная кубемапа для омнилайта. Аттенюатион-имаджей у меня вообще нет, они прекрасно заменяются функциями в шейдере, это быстрее и проще. Я от них отказался еще в 2015-м году.
Дядя Миша писал: они прекрасно заменяются функциями в шейдере, это быстрее и проще
Ты исходишь из того, что аттенуация всегда простая - квадратичная там или линейная. Но за счёт кастомных текстур аттенуации в волатиле можно проворачивать разные штуки, например, имитировать ареа-лайты. Собсно, я это показывал в 2016 году в той теме, с уровнями из халфы.
Добавлено 26-11-2019 в 18:18:
Цитата:
Дядя Миша писал: я вообще-то показал процентов 5 от функционала.
Ну я и имел в виду - твои 5% похожи на 5% функционала волатилы.
XaeroX писал: Но за счёт кастомных текстур аттенуации в волатиле можно проворачивать разные штуки
долго ли добавить? Я до света вообще еще недобрался, это просто такой задел на будующее.
Приступил к написанию убер-шейдера, который должен в себя включить все возможные комбинации кутришных шейдеров. Посмотрим как это у меня получится. Самое неудобное - вот эти грёбаные тексмоды, которые можно навешивать по нескольку штук на юнит.
Кстати говоря, я достаточно долгое время имел дело с кастомными поделками и вариациями на тему кутри, из чего у меня сложилось неверное представление об их возможностях. В оригинальной кутри лимиты гораздо скромнее, чем в этих форках. Там я помню какие-то бандлы наворачивали, чтобы значит сколлапсировать стадию в мульти-текстуринг, какие-то cg-программы можно было подключать (ессно никто этого не делал).
А в кутри всего восемь стадий-юнитов. По лимитам прекрасно укладываемся.
Впрочем я бы мультипроходность при всём желании замутить не смог, мой рендерер её не поддерживает. Да и не нужна она в наше время. Всё в шейдере прекрасно суммируется, без этих ваших depthFunc( GL_EQUAL );
Добавлено 26-11-2019 в 14:53:
Цитата:
XaeroX писал: Ну я и имел в виду - твои 5% похожи на 5% функционала волатилы.
у меня есть все основания полагать, что новая Волатила мало чем отличается от прежней, на которой был сделан Wolfram. Ну вот навскидку - тот же Quake3 like формат уровней, те же Quake3 like описания материалов.
Тот же Нутон. Ну тени заменили со стенсильных на шадовмапы. А что еще?
Вот ты бы сам описал какие отличия старого движка от нового, такой список.
та пока никаких идей, этож общая проблема.
Она в основном упирается в синтаксис скрипта, как красиво написать, что мы на этот юнит хотим навесить несколько текстур, которые будут сменяться через время? Ну вот для стандартного описания юнита
C++ Source Code:
image = u_ColorMap = "textures/common/black.tga";
как здесь указать что будет много меняющихся текстур?
Добавлено 26-11-2019 в 17:53:
ЗЫ. с мультислоёными текстурами аналогичная проблема, кстати.
Ну ладно, fps или еще какое правило их смены можно задать через отдельную команду и это непроблема.