KiQ у изометрической проекции видимая область задается не фовом, а плоскостями отсечения. Прикинь видимый размер тайла с учетом угла наклона камеры и задавай плоскости отсечения через glOrtho.
Такой вопросик, господа. Оказалось, glColor клампит значения в диапазоне 0-1. Есть ли способ вывести цвет больше 1 без подключения шейдеров? Рендер в текстуру с плавающей точкой, само собой.
Дядя Миша писал: А это не vendor-specific? Я помню лет десять назад на геймдеве этот вопрос разбирали и вот у одних клампило, а у других ничего подобного.
Согласно документации, оно клампится, но не сразу. Я не очень понимаю смысл этого
"Neither floating-point nor signed integer values are clamped to the range 0 1 before the current color is updated. However, color components are clamped to this range before they are interpolated or written into a color buffer. "
На выходе из вершинной программы клампятся, если не flat.
А если flat - то клампятся на выходе из фрагментной программы.
По крайней мере я бы понял именно так.
XaeroX писал: erfty
конечно будут, но только если ты из них переключишься обратно в opengl, посмотришь эффект, а потом обратно в софтварь/directx вернёшься.
понятно, то есть нет универсального решения для всех рендерингов. Эхххх а блум эфыект есть туториал как сделать?
erfty
Нет универсального решения, надо делать отдельно под каждый рендеринг.
Особенно проблематичен софтвар, т.к. там довольно жёсткие лимиты по производительности.
Дядя Миша писал: Камера или изометрическая или 3Д, ты определись. Изометрия не юзает перспективу поидее. Следовательно и FOV там нет.
Карта изометрическая, то бишь из плоских тайлов. А камера 3D с углом в 45 градусов для имитации классической изометрии.
Цитата:
Дядя Миша писал: вот у меня с меню такая же фигня и тоже еще не решил как лучше.
Для всяких форм просто формулу расчёта с привязкой к ширине/высоте экрана. Как это сделано в вебе для адаптивных сайтов, используются единицы vw, vh, завязанные на размер вьюпорта браузера. И второй вариант, как это всегда раньше делалось, элементы меню разбивались на тайлы, навроде "верхний левый угол", "вертикальная стенка", "левый нижний угол", ну и потом комбинировались
Цитата:
erfty писал: понятно, то есть нет универсального решения для всех рендерингов
В HLSDK есть TriAPI, по идее. Но он весьма ограничен и без шейдеров, конечно
XaeroX к слову, насколько сейчас критично использование кэша шейдеров вместо компиляции налету? Просто, насколько я помню, в той же Паранойе убер-шейдеры собирались прямо во время загрузки уровня. А допустим, кто-то захочет прикрутить в TriAPI шейдеры, логичнее для этого использовать какой-то универсальный язык, по типу того, что был в системе материалов в третьей кваке, а затем уже компилировать в зависимости от выбранного рендера. И вот тогда вопрос, когда лучше проводить эту компиляцию
KiQ
Мне кажется, сейчас главное - сделать быстро (в плане скорости разработки) и правильно (без багов). А оптимизировать такие моменты, как кеширование бинарников, можно и потом, если удастся убедить менеджмент в том, что это вообще нужно, с цифрами статистики...