Я наверное пойду по старому, проверенному пути, сделаю что-то типа функции addUnitLayer или addUnitFrame. Не люблю когда строка далеко уходит вправо, за границу экрана.
А я тем временем без дела не сидел - подключил блендфунки, смешал текстуры со всех слоёв, реализовал деформацию вертексов, чтобы пидарасы ползали по трубам и сделал все виды генерации текстурных координат. И тут мне конечно пришлось столкнуться с ограничением моей системы. Нет, оно работает корректно, но пользователь там один момент уже не контролирует в полной мере. Впрочем я никогда не видел, чтобы это в ку3 хоть кто-то использовал, т.к. заведомо бессмыссленая операция.
Продолжаю работу.
>приведи пример
Обычные звёздочки, знаки вопроса, [a-z] и [0-9] и на выходе список отсортированный в лексикографическом порядке. Мб вообще рэгэксп туда напрашивается?
>addUnitLayer или addUnitFrame
Главное чтоб не было нужно руками такое писать.
thambs писал: >addUnitLayer или addUnitFrame
Главное чтоб не было нужно руками такое писать.
ну в макрос обвернешь со счётчиком.
Так, у меня тут с кутришными шейдерами конечно образовалась трогедия. Я не могу отличить полупрозрачные от непроразрачных, тому шо сам кутри это делает неявным образом, по значению первого бленд-функа. То есть мне бы там влепить условие и посмотреть чему равны значения из юниформа блендфунка для нулевого юнита, но я поленился сделать им доступ к отдельным значениям для всяких там векторов. Похоже что всё же придется сделать.
Добавлено 27-11-2019 в 17:08:
у меня GL-стейты вообще не подвержены действию условий, нехорошо получается, рано или поздно это могло понадобиться. Придётся переделывать.
XaeroX
Я вот вижу ещё для них юзкейсы внутри скриптового языка вплане работы со строками: найти энтити по маске, загрузить какие-то ресурсы по маске (например, звуки и рандомно между ними переключаться вместо хардкода).
ога, я так и сделал. Но есть две проблемы. Во первых он не везде прописан, а с т.з. компилятрра, это типо детайла, т.е. и без него тоже можно.
А во вторых мне надо еще поймать блендфунк нулевого юнита.
Я придумал, второе условие прозрачности можно повесить на cull disable.
Добавлено 27-11-2019 в 21:29:
В принципе тут какое дело - в ку3 любая полупрозрачная поверхность непременно будет иметь cull disable. Правда это же справедливо и для решёток, поэтому там выполняется дополнительное условие - чтобы блендинг нулевого юнита не был равен GL_ONE, GL_ZERO.