HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT 0.7 custom-build
Страницы (35): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 30

Рейтинг



nemyax Таки в обычной smd анимации тоже самое) Ставишь контрольные точки, а двиг сам интерполирует)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107830

Старое сообщение 25-09-2012 08:23
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Поймал бал с новыми стёклами - модели, находящиеся напротив стёкол, при взгляде под определённым углом "расслаиваются". А если нормалку убрать, тогда и сами оконные проёмы неслабо плющит .

[ Вложение ]
c1a0_0000.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107831

Старое сообщение 25-09-2012 11:44
- За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
Поймал бал с новыми стёклами - модели, находящиеся напротив стёкол, при взгляде под определённым углом "расслаиваются". А если нормалку убрать, тогда и сами оконные проёмы неслабо плющит .

в volatile также, сказали что это не баг.

__________________
vk.com/skullcapstudios

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107832

Старое сообщение 25-09-2012 11:55
- За что?
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1220
Возраст: 29

Рейтинг



Qwertyus Такой же "баг" видел в сталкере:зп когда смотришь на водичку. Походу это фича...

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107833

Старое сообщение 25-09-2012 12:02
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Это апчхимизация.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107834

Старое сообщение 25-09-2012 13:46
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Exclamation

Цитата:
Qwertyus писал:
Поймал бал с новыми стёклами - модели, находящиеся напротив стёкол, при взгляде под определённым углом "расслаиваются". А если нормалку убрать, тогда и сами оконные проёмы неслабо плющит .

Это фича такая! В хлфх такое есть, только там красивее сделано!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107835

Старое сообщение 25-09-2012 15:38
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
Лучше было бы ориентироваться на внедрение нормал-мап в игру, как таковых. Чтобы можно было добавить к любой текстуре свою нормалку. Скажем, в формате "имя текстуры" + суффикс "_normal". К тому же степень преломления стекла (ну или эффект зашумлённости) можно регулировать самой по себе нормалкой.

И плодить эти нормалки в неимоверном количестве. Допустим, есть десять текстур стены, отличающиеся цветом полос на них и надписями на полосах (типа указывают направление куда-либо). И для всех совершенно одинаковая нормалка. Десять одинаковых текстур. Непорядок.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107867

Старое сообщение 27-09-2012 15:55
- За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
И плодить эти нормалки в неимоверном количестве. Допустим, есть десять текстур стены, отличающиеся цветом полос на них и надписями на полосах (типа указывают направление куда-либо). И для всех совершенно одинаковая нормалка. Десять одинаковых текстур. Непорядок.

вполне нормально, по 10 гиг на игры находим, и тут на пару метров больше ничего страшного, притом что рар сожмет все 10 как одну.

__________________
vk.com/skullcapstudios

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107868

Старое сообщение 27-09-2012 17:04
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



На этот случай и внедряется поддержка сжатых форматов. Чтобы экономить место засчёт сжатия текстур, а не засчёт изобретения хитрожопых способов их подстановки.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107869

Старое сообщение 27-09-2012 17:14
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



> десять текстур стены, отличающиеся цветом полос на них и надписями на полосах

декалями такое надо делать. вот даже в блюшифте 10 лет назад area9 security checkpoint так писали.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107870

Старое сообщение 27-09-2012 17:24
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
декалями такое надо делать. вот даже в блюшифте 10 лет назад area9 security checkpoint так писали.

Ku2zoff, дело говорит! В хлфх, например так, что у одной нормалки может быть бесконечное количество текстур!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107871

Старое сообщение 27-09-2012 17:40
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Да, это такое увлекательное занятие - составление шейдера для каждой отдельно взятой карты, просто прелесть... Как же можно лишить мапперов такого удовольствия?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107886

Старое сообщение 27-09-2012 23:26
- За что?
HAWK0044
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2010
Проживает: Анапа
Сообщений: 563
Возраст: 27

Рейтинг



действительно, все эти "шейдеры" полнейший бред имхо, хотя можно и грамотней сделать,чтоб не для каждой текстуры,а чтоб если он есть - грузить, если нет - не грузить.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107890

Старое сообщение 28-09-2012 07:20
- За что?
SovietCoder
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 111

Рейтинг



И так, готова бета версия преломлений и овербрайтинга. Теперь на преломлении учитывается текстура самого стекла. Также теперь экран копируется только один раз, то есть через одно стекло не будет видно другое. Если кому вдруг понадобится, могу сделать альтернативную опцию - копирование экрана каждую энтити.
Внимание: Из-за фикса свечения стекол в темноте, стандартные текстуры мало подходят под новый способ их наложения, большинство стекол будут выглядеть темными, так что не пугайтесь. Буду очень признателен, если кто-нибудь подберет парочку подходящих текстур.

Напомню установку: преломление работает на всех стеклах, поэтому грузим любую карту со стеклами и тестим ( c1a0a, c3a1, cs_militia - лежит в архиве, для тех у кого нет cs )
Квары:
r_rt_scale - максимальное значение смещения
r_rt_dscale - скеил смещения.
r_rt_tscale - скеил нормалмапы.
New:
r_overbright - включение овербрайтинга, по умолчанию выключен.

Для начала нам понадобится установленный ксашмод последней версии. Далее распаковываем содержимое архива в папку с ксашем, предварительно сделав копию оригинального client.dll ксашмода. В архиве по прежнему лежат 2 нормалмапы, взятые из примера Xaerox'a, юзается та что с названием testnormal.bmp, чтоб заюзать вторую просто переименуйте.

http://rghost.ru/download/private/4...339670cc/rt.rar

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107893

Старое сообщение 28-09-2012 11:31
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
Как же можно лишить мапперов такого удовольствия?

Тогда и текстовики с описаниями детальных текстур надо выкинуть, это же просто прелесть, составлять для каждой карты файлы с названиями и (о боже, как много цыфроф!!!) скейлами детальных текстур.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107894

Старое сообщение 28-09-2012 11:34
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 09:49. Новая тема    Ответить
Страницы (35): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT 0.7 custom-build
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024