Обратите внимание - с некоторой версии в компиляторах присутствует ужастный баг, из-за которого ненайденная текстура SKY провоцирует отсутствие света от солнца. Самое поганое что компилятор об этом даже не сообщает, если ему удалось найти эту текстуру не в списке из поля "wad", а где-нибудь еще. Это неправильное поведение, и я это уже поправил (будет доступно в следующем обновлении). Теперь если он не нашёл текстуру SKY, то напишет об этом в консоль. Но света всё равно не будет. Так что будьте внимательны.
Crystallize там по имени ищется. А если текстура в вад не попала, то у нее и имени нету. И вот всё сломалось. Такой уж формат HLBSP. Нет никакого способа определить, что фейс небу принадлежит. Только по имени текстуры.
Объясните пожалуйста про параметр bounce. Он в этих компиляторах работает? Я сначала ставил bounce 8, потом 16. Пробовал 32 и 64 (на числа можно не обращать внимания, так захотелось) - разницы в упор не вижу. Есть совсем мелкие изменения в освещении, но только если разглядывать с лупой. Как им правильно пользоваться и на что этот параметр вообще влиять должен?
В интернете вообще глухо, никто не пишет про оптимальные значения, а мапперы дальше боунс 10 обычно вообще не берут (из того что видел).
Вторичное освещение, очевидно всегда будет слабее первичного. И чем больший номер отскока, тем меньше вклад. Что тебя удивляет?
Ну вот возьмем ситуацию с пулей, она раз отрикошетила, два, три и после каждого отскока она теряет свою скорость. Так же и свет.
Я вообще как-то говорил, что больше трёх баунсов ставить нет смысла, поэтому в P2ST именно такой дефолт. Но если хочется прям полной физической корректности - можно поставить 100. Они всё равно быстро делаются.
Просто читал, что с боунсом освещение в затемненных участках будет лучше, а сам разницы не вижу - сделал темную комнату с дыркой с улицы. Считаются действительно быстро, тогда поставлю 100 и забуду. Наверное пусть оно будет, чем нет Спасибо.
Дядя Миша писал: Вторичное освещение, очевидно всегда будет слабее первичного. И чем больший номер отскока, тем меньше вклад. Что тебя удивляет?
Ну вот возьмем ситуацию с пулей, она раз отрикошетила, два, три и после каждого отскока она теряет свою скорость. Так же и свет.
Свет не теряет скорость , просто часть лучей поглащаются поверхностями либо рассеиваются в пространстве.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
С тенями что-то можно сделать? Они все очень ступенчатые. Пока ставлю -blur и это в общем-то решает проблему, но результат не самый лучший. Знаю, что ступенчатость уменьшится если выставить меньший скейл текстур, но тут уже будут падения фпс если это везде использовать. Что-то еще можно сделать? На длительность компиляции все равно.
Вот например от энтити env_projector тени просто шикарные, почему компиляторы такую статику не запекают? Какие-то халфовские ограничения?..
Aynekko писал: Знаю, что ступенчатость уменьшится если выставить меньший скейл текстур
Можно наоборот - выставить разрешение лайтмапы, не меняя скейла текстуры.
Цитата:
Aynekko писал: почему компиляторы такую статику не запекают?
А ты включи r_lightmap 1 и gl_lightmap_nearest 1
и посмотри сколько люкселей реально приходится на это пятно, сразу все вопросы отпадут. Для всенаправленного света это маскируется, а для прожекторов слишком заметно.
Добавлено 27-07-2020 в 16:16:
Надо ставить zhlt_maxextent 128 и zhlt_texturestep ниже 16. Еденица - люксель к текселю в соотношении 1 к 1. Двойка - один к четырём, четвёрка, один к 16.
А где это нужно прописывать? В энтити compile_parameters?
И какие последствия могут быть в плане оптимизации? Насколько я понял, на wpoly это не влияет? Просто карты довольно большие и иногда открытые.