По Сорсу специалисты еще остались?
В первой халфе как известно эти магические числа intensity^3 * 0.1 для освещённости. В сорсе это дерьмо, понятно выбросили. Можно ли там воспроизвести тот же радиус, что и в голдсорсе и какие параметры надо вбивать в настройки лайта?
хочу сделать спрайтового монстра, допустим пока из двух анимаций - стоит на месте и идёт. Т.е. два спрайта сменяющих друг-друга в зависимости от таска.
А как сделать смену анимации, не знаю.
Если, например, прописать в void CHGrunt :: RunTask ( Task_t *pTask )
UTIL_Remove( m_p2dNpcIdle );
m_p2dNpcIdle = NULL;
для удаления старой анимации
и создать новую через аналогичную
m_p2dNpcRun = CSprite::SpriteCreate( "sprites/agrunt-run.spr" в ран-таске, а в спавне соответственно также занулить анимацию бега, то там всё видимо зацикливается и не работает, как это можно правильно реализовать?
Возможно, подниму древний вопрос, но копаюсь в исходниках совсем недавно и хочу спросить про замедление игрока, когда тот активирует эвент "+use" или, проще говоря, нажимает на "Использовать" (дефолт E). Пробовал убирать флаг и пропуск функции PlayerUse, но ничего не дало – видимо, не там копаю.
Суть вопроса: куда копать, чтобы убрать это самое замедление?
Хочу сделать кастомного гранта с размером 1.15. Все получилось, но есть вопрос. В спауне я задал pev->scale 1.15, так же поменял hull'ы в 1.15 раз. Грант действительно стал больше, как и надо, но хитбокс остался таким же. На уровне носа попадаю, на уровне глаз уже пули сквозь летят. Мне подсказали, что проще отскейлить саму модель - это в общем-то помогло, но можно ли это сделать кодом?
Потому что в серверном студиомодельрендерере (внутри движка) то ли нет вообще поддержки скейла, то ли она неправильно работает, как подметил ДМ. Проблему может решить использование функции SV_StudioSetupBones. Можешь дёрнуть её из сорцев ReGameDLL. По крайней мере, тебе будет доступен весь нужный функционал по работе с моделями из серверной дллки.
Всем доброго дня. Ткните пожалуйста носом, как быстро заменить текстуру на свою собственную. Достаточно ли просто подменить gl_texturenum, или же как в Паранойе порядок действий такой:
1. Пробегаемся по сурфейсам (msurface_t).
2. Находим текстуру сурфейса (texture_t).
3. Подменяем её на загруженную извне с помощью Bind2DTexture.
Пробегаемся по model->textures.
Находим текстуру, которую хотим заменить.
Биндим gl_texturenum
Вызываем glTexImage2D, грузим новые данные.
Сделать это надо один раз при загрузке. Ну если монитор, тогда каждый кадр через самбимидж или как-то еще.
Если хочется иметь в игре мониторы с разным соотношением сторон, чтобы картинку в них не плющило, получается нужно задавать соответствующее соотношение сторон для вьпорта, откуда берётся текстура-картинка. А текстуру-монитор натягивать на браш в скейле 1:1. Это такое моё предположение. А как картинку правильно повернуть, чтобы она не была вверх ногами или слева направо, не извращаясь с поворотами текстуры на браше?
Добавлено 30-08-2020 в 22:12:
Чтобы не было путаницы, объясню: первая задача - сделать брашевые мониторы. Вторая - подгрузка внешних полноцветных текстур. Благо, искать ничего нигде не надо, Gigapixel AI неплохо справляется с апскейлом. И третья, необязательная - рисование скайбокса при "убитых" фейсах неба.