Запилил вот такую фичу, с минимумом архитектурной переделки редактора.
Не совсем, как в сорс-хаммере: в джеке оригинальные объекты остаются на месте, а перетаскиваются контуры. Красное на скриншоте - это будущая позиция, после завершения перетаскивания. А в сорс-хаммере наоборот, на месте остаются контуры, а перетаскиваются сами объекты. Но полагаю, так лучше, чем совсем никак?
Также добавлю галочку "рисовать выделение при перетаскивании в 3D" в опции, для тех, кому привычнее старый режим.
В принципе да, главное что видно границы. Именно этого не хватало. Не всегда в 2д удобно смотреть (из-за кучи линий), пересек я моделью браш или нет. В 3д это видно лучше, поэтому приходилось двигать по чуть и отпускать лкм. Пасибки
Добавлено 06-12-2021 в 08:33:
Кстати, а можно еще при перемещении визуально показывать оригин какой-то точкой? Раз уж модели прозрачные.
Может контрастной зеленой точкой к примеру?
Дело в том, что лично мне это нужно, чтобы видеть, что модель визуально утоплена (или нет) в стену. Ведь как известно, если утоплена, то она не зарендерится.
Ku2zoff писал: энтити со студиомоделями не требуют полной перекомпиляции уровня. Подвинул оригин, CSG -onlyents и готово.
К сожалению, в случае ксашмода это не прокатывает. Когда я юзаю onlyents, повертексное освещение на всех моделях машет ручкой. Не знаю, с чем это связано.
Мне это будет удобнее, т.к. сейчас я постоянно сверяюсь с 2д видом и ищу перечение креста с линией браша. Обычно я всегда перестарховываюсь и ставлю на 1 юнит от стенки/пола, т.к. оригин многих напольных моделей сделан как раз впритык снизу. А так будет видно, что точка ушла внутрь браша. Крест, тем более желтый, не очень хорошо видно...
Aynekko писал: Когда я юзаю onlyents, повертексное освещение на всех моделях машет ручкой. Не знаю, с чем это связано.
Связано это с тем, что уничтожаются уникальные поля vlight_cache и flight_cache.
То есть надо сперва распарсить эти значения у старой карты, потом каким-то образом убедиться, что это те самые энтити в map и восстановить эти значения. Задача не особо тривиальная, но в целом решаемая.
Тут просто может возникнуть ситуация, что на карту между двумя env_static воткнули еще один и как понять, к каким относились номера кэша?
Можно привязаться к оригинам и углам, ведь если модель подвинули или повернули, то само-собой, всё освещение на такой модели поедет и значит ей можно кэш не прописывать. Ну как-то так.
Добавлено 06-12-2021 в 13:40:
Да и желательно еще путь к модели проверять, чтобы уж совсем наверняка Дерзайте.
Aynekko писал: повертексное освещение на всех моделях машет ручкой
Ну тады ой. Я об этом не подумал. В таком случае отображение оригина в зд оправдано. Ведь карта (под ксаш) может компилиться очень долго, потому что детализация может быть сильно выше халфовской.
XaeroX писал: Запилил вот такую фичу, с минимумом архитектурной переделки редактора.
Не совсем, как в сорс-хаммере: в джеке оригинальные объекты остаются на месте, а перетаскиваются контуры. Красное на скриншоте - это будущая позиция, после завершения перетаскивания. А в сорс-хаммере наоборот, на месте остаются контуры, а перетаскиваются сами объекты. Но полагаю, так лучше, чем совсем никак?
Также добавлю галочку "рисовать выделение при перетаскивании в 3D" в опции, для тех, кому привычнее старый режим.
Для моделей идея хорошая, А вот с брашами особо погода не поменяется. Но в целом как полурешение - годно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff писал: я гляжу, ты в отпуске, или типа того? Свободное время на Джек появилось. Когда ждать обнову в стиме?
Нет, не в отпуске, просто слегка соскучился по проектам, да и плюс зима, холодно. Решил сделать несколько быстрофиксов.
По обнове пока не скажу, видишь, реквесты всё появляются, потом критика реализации, потом баги и их фиксы, в общем, это может тянуться месяцами. Но однажды всё будет готово, и я выложу обнову для беты.
Цитата:
FiEctro писал: А вот с брашами особо погода не поменяется.
Не вижу особой разницы между моделями и брашами - и там, и там красные контуры, по которым можно ориентироваться.
Добавлено 06-12-2021 в 21:21:
Цитата:
Aynekko писал: Ведь как известно, если утоплена, то она не зарендерится.
Как же я не люблю прикручивать хаки для плесневелых движков, в то время как редактор поддерживает те же ку3 и волатилу, где нет абсолютно никаких проблем с оригинами моделей.
Ого! Ничего себе! Тут происходит движ? Классные фишки. Действительно нужная штука. А то приходилось наугад передвигать. Особенно, если моделька под углом, то на 2Д виде совсем непонятно. А тут все просто и понятно. Крутяк!
XaeroX писал: Не вижу особой разницы между моделями и брашами - и там, и там красные контуры, по которым можно ориентироваться.
Неплохо бы было их чем то заполнить.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!