HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Нюансы по моделированию для GoldSrc
Редактирование в MilkShape 3D
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ВикторТ
Я знаю, кто ты!

Дата регистрации: Nov 2011
Проживает: Белово, Лесная
Сообщений: 87
Возраст: 39

Рейтинг



Half-Life Нюансы по моделированию для GoldSrc

Казалось бы, необходимые навыки имеются и можно заняться моделлингом вплотную, но снова препятствия. Нигде не находил упоминания об этом.
Нюансы, с которыми я столкнулся:

1. Добавив анимацию у "многоголовой" модели (например, scientist) - при попытке ее воспроизвести игра "вылетает", "послав" мне стандартного типа ошибку ("Отправить\не отправлять" в Windows). Спасает только присвоение новой анимации какой-нибудь тип (подписывается в конце строки анимации).
ВОПРОС: Почему новая анимация для "многотельной"\"многоголовой" модели без указания типа "не подходит" к игре.

2. Создал модель, все нормально. Но скомпилировав, в Model Viewer'е она выглядит с растянутой текстурой. Хотя, в MilkShape она выглядела нормально.
ВОПРОС: Почему в редакторе выглядит нормально, а в готовом виде текстуры растянуты по поверхности, и как это исправить?

3. В MilkShape есть Texture Coordinate Editor, с помощью которой корректируешь текстуры на разных поверхностях. Откорректировав на одной стороне текстуру, перехожу к другой, но там, где только что ее поправил, она вытягивается в разы.
ВОПРОС: Как окончательно "закрепить" текстуру с одной стороны модели, чтобы она такой оставалась при переходе на редактирование другой стороны?

Использовалась MilkShape 1.7.10.

P.S. Стоило же было связаться с моделированием!..

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88327

Старое сообщение 13-12-2011 06:35
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


2. глюк компилятора, вероятно.
3. unweld/unbind или как оно там в милке называется для текстурных вершин - ты тягаешь вершину, которая относится к двум полигонам сразу.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88329

Старое сообщение 13-12-2011 07:37
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34545
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
ВикторТ писал:
Почему в редакторе выглядит нормально, а в готовом виде текстуры растянуты по поверхности, и как это исправить?

Привести текстурные координаты в диапазон 0..1
HL не поддерживает тайлинг текстур на моделях.
Цитата:
ВикторТ писал:
Как окончательно "закрепить" текстуру с одной стороны модели, чтобы она такой оставалась при переходе на редактирование другой стороны?

Разъединить вершины (unweld). Текстурные координаты принадлежат вершине, а не полигону.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88330

Старое сообщение 13-12-2011 08:08
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32234
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
HL не поддерживает тайлинг текстур на моделях.

а HL2 поддерживает?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88331

Старое сообщение 13-12-2011 09:05
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34545
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Емнип, да.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88333

Старое сообщение 13-12-2011 09:23
-
ВикторТ
Я знаю, кто ты!

Дата регистрации: Nov 2011
Проживает: Белово, Лесная
Сообщений: 87
Возраст: 39

Рейтинг



А! Вот что забыл упомянуть!
Почему-то созданная мной анимация после воспроизведения немножко отталкивает модель в сторону. Я даже копировал начальный "кадр" в конечный, чтобы было лучше. Но почему-то любая анимация (кроме idle) откидывает модель немного на шаг. Может, тоже что-то не учитываю?

Добавлено 13-12-2011 в 17:33:

Цитата:
Scrama писал:
2. глюк компилятора, вероятно.


Компилировал и стандартным Милкшейповским и StudioMDL. Результат был тот же.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88334

Старое сообщение 13-12-2011 09:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32234
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ВикторТ писал:
Но почему-то любая анимация (кроме idle) откидывает модель немного на шаг

а чем декомпилируешь модель?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88338

Старое сообщение 13-12-2011 10:18
-
ВикторТ
Я знаю, кто ты!

Дата регистрации: Nov 2011
Проживает: Белово, Лесная
Сообщений: 87
Возраст: 39

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
а чем декомпилируешь модель?


А тут дело не в декомпиляции, т.к. это происходит в моих моделях, но не в стандартных.
А вообще, стандартные декомпилирую через тот Kratisto decompiler.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88340

Старое сообщение 13-12-2011 11:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32234
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



если ездит - значит компилятор линейное перемещение посчитал неправильно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88341

Старое сообщение 13-12-2011 11:33
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 13:37. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Нюансы по моделированию для GoldSrc
Редактирование в MilkShape 3D
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024