HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 55 56 57 58 [59] 60 61 62 63 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
У меня следующая бНОПНЯ, каким образом в компиляторе/игре определяется число субдивайдов в q3-патчах, возможно ли его вынести в необязательные параметры статика для удобства стыковки всяких труб и пр.?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189117

Старое сообщение 13-01-2020 11:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
У меня следующая бНОПНЯ, каким образом в компиляторе/игре определяется число субдивайдов в q3-патчах

а никаким
Они делятся пока уровень ошибки станет меньше заданного значения.
Т.е. вот этот параметр r_patch_subdivision это на самом деле r_patch_maxerror. А эксплиситного субдивайда в ку3 нет, его только в дуум3 сделали.

Кстати вот да, подтверждаю насчёт путей, в ку3 это полная жопа, он постоянно не может что-то найти, что лежит у него под носом. Вот не вижу и всё тут. Идиотизм.

Добавлено 13-01-2020 в 14:32:

А я тем временем собрал сипульчер своими компиляторами. Заняло около двух минут

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189118

Старое сообщение 13-01-2020 11:32
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Нашёл жырный баг в SplitBrush, функцию скопировали из ку2 в ку3. В q3map2 она непофикшена, подозреваю и в волатиле тоже. В лёгких случаях приводит просто к утечке памяти. Ну а если над компилятором ведутся фундаментальные работы, ну вот как в моём случае, добавляются CSG и прочие михонизмы, тут-то всё гавно наружу и полезло.

Добавлено 13-01-2020 в 22:01:

Попробую китайскую формулу для выбора секущей в ку3. Интересно будет ли толк.

Добавлено 13-01-2020 в 22:46:

Только приступил - уже ляп нашёл, валидные размеры считаются только для корневной и впоследствии только для аксиальных нод. Для неаксиальных они равны родительской. Просто не стали заморачиваться.
Эффективное дерево так не построишь. Ну просто для ку3 на многие моменты забили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189132

Старое сообщение 13-01-2020 19:46
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну а если над компилятором ведутся фундаментальные работы, ну вот как в моём случае, добавляются CSG и прочие михонизмы, тут-то всё гавно наружу и полезло.

А в халфлайфовских компиляторах есть какие-то подобные серьёзные упущения?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189166

Старое сообщение 14-01-2020 07:48
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
как в моём случае, добавляются CSG и прочие михонизмы, тут-то всё гавно наружу и полезло.

Почему-то в VMap тоже есть "CSG и прочие михонизмы", и гавно ни в движок не утекло, ни наружу не полезло. Может, у вас с Мастером карма такая?

Добавлено 14-01-2020 в 16:15:

SNMetamorph
В оригинальных - дофига, я даже лет 10 назад про это писал, когда свои компиляторы делать пытался. А потом китаец многое поисправлял.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189169

Старое сообщение 14-01-2020 09:15
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Почему-то в VMap тоже есть "CSG и прочие михонизмы", и гавно ни в движок не утекло, ни наружу не полезло.


Всё ещё впереди

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189170

Старое сообщение 14-01-2020 09:26
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
В оригинальных - дофига, я даже лет 10 назад про это писал, когда свои компиляторы делать пытался. А потом китаец многое поисправлял.

а где ты писал?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189171

Старое сообщение 14-01-2020 09:48
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Crystallize поищи по форуму тему о компиляторах с кастомным subdivide. Думаю, там.
XaeroX а ты только hlcsg и hlbsp тогда исправил?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189173

Старое сообщение 14-01-2020 09:59
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Всё ещё впереди

Впереди у нас исключительно юный Октябрь.
Цитата:
Ku2zoff писал:
а ты только hlcsg и hlbsp тогда исправил?

Угу.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189174

Старое сообщение 14-01-2020 10:17
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
А в халфлайфовских компиляторах есть какие-то подобные серьёзные упущения?

Ну вот я и сделал p2st чтобы исправить ихние недостатки.

Цитата:
XaeroX писал:
и гавно ни в движок не утекло, ни наружу не полезло

когда гавно утикает в движок, это типа означает - я ничего не могу с этим поделать. А когда гавно лезет на ружу, тут-то сразу и понятно кто вредитель.

Добавил в функцию выбора секущей волшебную китайскую формулу из VHLT. Стало лучшы, но буквально на пару процентов. Ну то есть было в дереве 2009 нодов, а стало 1936. Вот это максимальный профит по идее. Ну на сепульчере чуть получше конечно, было 11300 нодов, стало 10495. Вообщем для такого дерева мало что можно оптимизировать, не вижу смысла дальше копать в этом направлении. Другой важнейший вопрос меня занимает - как удалить невидимые фейсы воды, соприкасающиеся друг с другом.
Я за эти несколько дней подробно проштудировал этот вопрос и вот что выяснилось. В халфе этим занимается CSG, который брашы не только вычитает, но и склеивает. Но склеивает-то он не сами брашы, а их сурфейсы, в противном случае его возможности были бы куда скромнее.
Добавить в CSG объединялку брашей несложно, брашы вообще легко склеивать, но разумеется это при условии, что на выходе получится аксиальная фигура с ббоксом, точно равным сумме ббоксов двух брашей.
А если у воды один браш шире, а другой уже, подобной фигуры уже не получится. В ку2 я долгие годы ошибочно полагал, что склеиванием воды тоже занимается CSG. Так вот нет, оказывается там фейсы генерятся из порталов на ноде, при условии что нода не солидная. Изящное решение, но мне опять таки не подходит - в ку3, как мы помним на ноде не лежат фейсы, дерево другого типа. Их можно попытаться найти по плоскости, но чёт мне кажется это стрёмная затея. К тому же вода детайлом так точно не найдется. Значит остаётся всего один вариант - мержить финальные дравсурфсы.

Добавлено 14-01-2020 в 15:58:

Вообще, если вам интересно, я ведь именно по той причине и отказался от кутришного формата карт в 2008-м году, потому что он воду не склеивал. То есть все халфовские карты просто шли лесом, не говоря уже о битых полигонах. Ну вот, спустя годы, я снова возвращаюсь к этой задачке.

Добавлено 14-01-2020 в 19:34:

Вариант с отсечением порталами отпал сразу - порталы не лежат на сурфейсах, да они вообщем-то и не должны, это просто в ку2 так совпадало, из-за организации дерева. Значит буду делать полноценный CSG по сурфейсам, как в халфе. Вариант с брашами я тоже пожалуй оставлю, он для коллизии полезен. Впрочем всё это будет легко отключить параметрами.
Я планирую сделать такой файлик настроек, makebsp.def и сохранять его рядом с gameinfo.txt и пусть там лежат настройки компилятора и описание компиляторных энтить, ну всяких там func_group, func_detail и прочих.
Описание и порядок операций - мувнуть брашы в мировую энтить, перед этим поставить им контентс детайл. Типа такого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189177

Старое сообщение 14-01-2020 16:34
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



расширение def смущает пользователя, лучше ini.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189193

Старое сообщение 14-01-2020 17:29
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
расширение def смущает пользователя

Глупости какие. Нормальное расширение, это волатильный аналог *.qc.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189195

Старое сообщение 14-01-2020 17:37
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Crystallize
Чего тебя всё смущает какая-то иррунда?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189196

Старое сообщение 14-01-2020 17:44
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Подключил CSG, пропали межводяные стенки
Правда надо еще подумать как его полутьшы встроить, чтобы ничего не паламать. Типа того жы тумана. Поидее из фейсов CSG можно строить улутьшенное дерево, т.е. более оптимальное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189212

Старое сообщение 14-01-2020 20:37
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



nemyax какая была предыдущая?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189218

Старое сообщение 15-01-2020 01:16
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:44. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 55 56 57 58 [59] 60 61 62 63 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024