Дядя Миша писал: Те же лайтмапы прекрасно текут, если геометрия не прошла CSG.
Просто не надо делать такую геометрию, которой нужно CSG проходить.
Цитата:
Дядя Миша писал: Вторичка у рада очень низкочастотная + она переотражение цвета вообще не учитывает, в отличие от того же LPV.
О каком раде речь? У хлрада вторичка низкочастотная из-за больших патчей по умолчанию. Если патчи поставить меньше, то и тени от вторички станут четче.
Не знаю, в чем принципиальная отличие LPV от всего остального, пейпер не осилил, но кроме второго крузиса он почему-то нигде не используется. А во всех видео демок на ютубе выглядит как говно. Впрочем, как и второй крузис.
В обзоре суслика нет способа из дивижона)
Да и не во всём он прав. Например, "Photon mapping... В принципе не ложится на GPU". Вполне себе ложится.
ncuxonaT писал: Если патчи поставить меньше, то и тени от вторички станут четче.
Ничего себе! А теперь представь, нам ЧАЭС надо скомпилить. Ну или что-то вроде этого.
Цитата:
ncuxonaT писал: но кроме второго крузиса он почему-то нигде не используется.
строго говоря LPV даже из пятого края никуда не исчез. А если он используется в играх, то это видимо никак не подчеркивается.
Цитата:
ncuxonaT писал: А во всех видео демок на ютубе выглядит как говно
Зачем мне ютуб, у меня примерчег, где эта штука на спонзе под 300 фпс выдает и если накрутить настройки, то достаточно неплохо выглядит даже на исходной модельке, с множеством лишних поверхностей. ISM будет напорядок тормознее.
Цитата:
ncuxonaT писал: В обзоре суслика нет способа из дивижона)
Они пейпер писали про освещение? Я что-то такое смутно припоминаю про миллионы статичных лайтпроб с переменной плотностью. И кажется там гармоники были запечены. Ну вообщем-то ничо новава. Только LPV эти лайтпробы спавнит прямо перед носом у изумлъоннава игрока.
Добавлено 14-02-2020 в 00:18:
Цитата:
ncuxonaT писал: Да и не во всём он прав. Например, "Photon mapping... В принципе не ложится на GPU". Вполне себе ложится.
Не ложится. Трассировка это почти всегда рекурсия, которая недружелюбна к GPU. Ты наверное воспринял слова "не ложится" в контексте невозможно сделать?
Добавлено 14-02-2020 в 01:21:
Вот доклад по дивижену
Самый обычный предрассчитаный PRT. И в Сорсе2 такой же точно.
И кстати Запрягаев его юзал в первых версиях Unigine, а потом отчего-то дропнул.
Добавлено 14-02-2020 в 01:40:
На 23.34 приводится статистика. Уровень ~6 кв км, но я думаю брешет, потому что на флоатах без особой потери точности не более пяти кв.км. Ну да не принципиально. Всего-навсего один миллион лайтпроб, каждая из лайтпроб получается рендерингом G-Buffer в кубическую карту. Страшно даже подумать сколько времени всё это занимает. У них-то ферма для лайтмап, наверняка. Ну и гигбайт места на предрасчёты.
Добавлено 14-02-2020 в 01:52:
Дослушал до момента, как они под автомобили лепили "AO-декали", которые рендерились только в SSAO буффер и выключил. Эту игру не программисты делали, а художники. Поэтому там в целом картинка приятная. Но применяемые подходы это тихий ужос.
Добавлено 14-02-2020 в 01:59:
В самом конце зачотный вопрос, а вы как-то проводили валидацию с эталоном, ну там с патч-трейсером? Как говорил Задорнов - какой раскошный ответ я получил. Ну мы просто крутили параметры, пока нас не похвалил директор
Дядя Миша писал: Ничего себе! А теперь представь, нам ЧАЭС надо скомпилить. Ну или что-то вроде этого.
И с этим успешно справится лайтбейкер или что-то подобное.
Цитата:
Дядя Миша писал: А если он используется в играх, то это видимо никак не подчеркивается.
Если посмотреть презентации с сигграфа, которые выкладывала Татарчук за последние 10 лет, можно увидеть, что lpv упоминается только у Капланяна в Сруэнджин 3. Если это такая замечательная технология, чо ж все довольствуются лайтмапами и лайтпробами?
Цитата:
Дядя Миша писал: Зачем мне ютуб, у меня примерчег, где эта штука на спонзе под 300 фпс выдает и если накрутить настройки, то достаточно неплохо выглядит даже на исходной модельке, с множеством лишних поверхностей.
Яви народу, как оно выглядит
Цитата:
Дядя Миша писал: Всего-навсего один миллион лайтпроб, каждая из лайтпроб получается рендерингом G-Buffer в кубическую карту. Страшно даже подумать сколько времени всё это занимает. У них-то ферма для лайтмап, наверняка. Ну и гигбайт места на предрасчёты.
Не думаю, что они весь миллион за один раз рендерили. Да и вообще, если одна кубемапа рендерится за 0.01с, то миллион кубемап рендерится 3 часа. Не так уж и много для 6кв км города. Хотя скорее всего еще быстрее, кубемапы же 64х64 или типа того. Гигабайт для лайтпроб - это много, а вот гигабайт для лайтмап в Паранойе - это хорошо.
Цитата:
Дядя Миша писал: И в Сорсе2 такой же точно.
откуда инфа? его же не видел никто
Цитата:
Дядя Миша писал: Дослушал до момента, как они под автомобили лепили "AO-декали", которые рендерились только в SSAO буффер и выключил.
ncuxonaT писал: И с этим успешно справится лайтбейкер или что-то подобное.
и выдаст статичное освещение в итоге.
Цитата:
ncuxonaT писал: Если это такая замечательная технология, чо ж все довольствуются лайтмапами и лайтпробами?
Я не говорил что она замечательная. Я говорю, что эта технология, с которой стоит поэкспериментировать. Вполне вероятно, из нее сейчас можно выжать больше чем в 2010-м году, особенно если подготовить геометрию.
Цитата:
ncuxonaT писал: Да и вообще, если одна кубемапа рендерится за 0.01с, то миллион кубемап рендерится 3 часа
5-6 секунд на кубемапу, 8 часов на всю сцену, он же там приводил данные. Или ты не смотрел?
Цитата:
ncuxonaT писал: Гигабайт для лайтпроб - это много, а вот гигабайт для лайтмап в Паранойе - это хорошо.
Где я говорил, что гигабайт лайтмап в параное это хорошо?
Цитата:
ncuxonaT писал: откуда инфа? его же не видел никто
ну есть же демка для очков. Да и писали они где-то об этом.
Цитата:
ncuxonaT писал: Ты не пробовал демке большие сцены подсовывать, ту же свою ЧАЭС? Насколько хорошо алгоритм масштабируется?
ну вот если бы ты статью осилил, то знал, что он очень хорошо масштабируется, за счёт вложенных сеток. Да, светоперенос там аналитический, страноватый. С другой стороны radiance hints это вообще фейк.
Суслик вот правильно подметил, основная проблема рассчётов в том, что мы делаем 90% бессмысленной работы. Если меня LPV не устроит, я буду копать в сторону скринспейса, как и он.
Цитата:
ncuxonaT писал: Лайтбейкер в процессе перехода на рейтрейсинг
а лайтмапы на моделях он будет потдерживать?
Добавлено 14-02-2020 в 11:42:
Про лайтпробы скажу отдельно. Самый большой недостаток лайтпроб - это места их расположения. Натыкаешь регулярно - будет весить дохрена. Натыкаешь случайно - освещение будет странным. Натыкаешь аналитически - окажется что твой случай годится только для строго определённого типа сцен. Вручную их расставлять, это с дуба можно рухнуть. И опять надо думать в шейдере фетчинг в какую-то здоровую структуру, который сам по себе небесплатный и плохо вяжется с батчингом. Если это гармоники третьего порядка, там уже одной float-текстуры не хватит.
Добавлено 14-02-2020 в 11:49:
Вот, собсно статья от Суслика: https://gamedev.ru/code/articles/realtime_gi_pt1
где он подметил самое важное свойство - до сих пор все технологии прекрасно ложились на растеризацию треугольников. И только индирект на нее не ложится в принципе и приходится городить какие-то вспомогательные структуры.
Добавлено 14-02-2020 в 13:07:
Собсно, почему я хочу начать свои изыскания именно с LPV, потому что я вижу там только три решаемых недостатка.
Лайтблидинг - это устраняется подготовкой геометрии, её бы в любом случае пришлось готовить и для лайтмап в том числе.
Аналитическое распространение непрямого света - можно подкрепить реальным окклюженом, например через pointcontents.
Низкое разрешение сетки - ну тут совсем просто. Если лайтмапам поставить разрешение 64 юнита на люксель, они тоже будут выглядеть как говно.
В плюсах - хорошая масштабируемость для открытых сцен за счёт иерархических сеток, очень приличная производительность, тот факт, что технология применялась в коммерческом движке (к слову чуть ли не единственная подобного рода) ну и скромное потребление памяти.
Дядя Миша писал: ну кстати необязательно. Можно и 2д сетку.
Не понимаю, как тогда можно изменением геометрии победить лики
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну и считаться соответственно сколько?
Лайтбейкером быстро.
Ты покажешь демку всё-таки? Может, я не прав, и LPV на самом деле замечательный и можно его настроить до годного результата. Просто всё, что я раньше видел с ним, выглядело калово