HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 62 63 64 65 [66] 67 68 69 70 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Эти лики и с обычной шадоумапой происходят

ну если от солнца, то да.

Добавлено 13-02-2020 в 22:40:

Надо будет освежить основные материалы по непрямому освещению, последний раз я это штудировал в 16-м году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190225

Старое сообщение 13-02-2020 19:40
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Те же лайтмапы прекрасно текут, если геометрия не прошла CSG.

Просто не надо делать такую геометрию, которой нужно CSG проходить.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Вторичка у рада очень низкочастотная + она переотражение цвета вообще не учитывает, в отличие от того же LPV.

О каком раде речь? У хлрада вторичка низкочастотная из-за больших патчей по умолчанию. Если патчи поставить меньше, то и тени от вторички станут четче.
https://csm.dev/attachments/kreozot_test_0001-jpg.119431/
https://csm.dev/attachments/kreozot_test_0002-jpg.119432/

Не знаю, в чем принципиальная отличие LPV от всего остального, пейпер не осилил, но кроме второго крузиса он почему-то нигде не используется. А во всех видео демок на ютубе выглядит как говно. Впрочем, как и второй крузис.

В обзоре суслика нет способа из дивижона)
Да и не во всём он прав. Например, "Photon mapping... В принципе не ложится на GPU". Вполне себе ложится.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190226

Старое сообщение 13-02-2020 20:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Если патчи поставить меньше, то и тени от вторички станут четче.

Ничего себе! А теперь представь, нам ЧАЭС надо скомпилить. Ну или что-то вроде этого.

Цитата:
ncuxonaT писал:
но кроме второго крузиса он почему-то нигде не используется.

строго говоря LPV даже из пятого края никуда не исчез. А если он используется в играх, то это видимо никак не подчеркивается.

Цитата:
ncuxonaT писал:
А во всех видео демок на ютубе выглядит как говно

Зачем мне ютуб, у меня примерчег, где эта штука на спонзе под 300 фпс выдает и если накрутить настройки, то достаточно неплохо выглядит даже на исходной модельке, с множеством лишних поверхностей. ISM будет напорядок тормознее.

Цитата:
ncuxonaT писал:
В обзоре суслика нет способа из дивижона)

Они пейпер писали про освещение? Я что-то такое смутно припоминаю про миллионы статичных лайтпроб с переменной плотностью. И кажется там гармоники были запечены. Ну вообщем-то ничо новава. Только LPV эти лайтпробы спавнит прямо перед носом у изумлъоннава игрока.

Добавлено 14-02-2020 в 00:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Да и не во всём он прав. Например, "Photon mapping... В принципе не ложится на GPU". Вполне себе ложится.

Не ложится. Трассировка это почти всегда рекурсия, которая недружелюбна к GPU. Ты наверное воспринял слова "не ложится" в контексте невозможно сделать?

Добавлено 14-02-2020 в 01:21:

Вот доклад по дивижену

Самый обычный предрассчитаный PRT. И в Сорсе2 такой же точно.
И кстати Запрягаев его юзал в первых версиях Unigine, а потом отчего-то дропнул.

Добавлено 14-02-2020 в 01:40:

На 23.34 приводится статистика. Уровень ~6 кв км, но я думаю брешет, потому что на флоатах без особой потери точности не более пяти кв.км. Ну да не принципиально. Всего-навсего один миллион лайтпроб, каждая из лайтпроб получается рендерингом G-Buffer в кубическую карту. Страшно даже подумать сколько времени всё это занимает. У них-то ферма для лайтмап, наверняка. Ну и гигбайт места на предрасчёты.

Добавлено 14-02-2020 в 01:52:

Дослушал до момента, как они под автомобили лепили "AO-декали", которые рендерились только в SSAO буффер и выключил. Эту игру не программисты делали, а художники. Поэтому там в целом картинка приятная. Но применяемые подходы это тихий ужос.

Добавлено 14-02-2020 в 01:59:

В самом конце зачотный вопрос, а вы как-то проводили валидацию с эталоном, ну там с патч-трейсером? Как говорил Задорнов - какой раскошный ответ я получил. Ну мы просто крутили параметры, пока нас не похвалил директор

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190227

Старое сообщение 13-02-2020 22:59
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ничего себе! А теперь представь, нам ЧАЭС надо скомпилить. Ну или что-то вроде этого.

И с этим успешно справится лайтбейкер или что-то подобное.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А если он используется в играх, то это видимо никак не подчеркивается.

Если посмотреть презентации с сигграфа, которые выкладывала Татарчук за последние 10 лет, можно увидеть, что lpv упоминается только у Капланяна в Сруэнджин 3. Если это такая замечательная технология, чо ж все довольствуются лайтмапами и лайтпробами?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Зачем мне ютуб, у меня примерчег, где эта штука на спонзе под 300 фпс выдает и если накрутить настройки, то достаточно неплохо выглядит даже на исходной модельке, с множеством лишних поверхностей.

Яви народу, как оно выглядит
Цитата:
Дядя Миша писал:
Всего-навсего один миллион лайтпроб, каждая из лайтпроб получается рендерингом G-Buffer в кубическую карту. Страшно даже подумать сколько времени всё это занимает. У них-то ферма для лайтмап, наверняка. Ну и гигбайт места на предрасчёты.

Не думаю, что они весь миллион за один раз рендерили. Да и вообще, если одна кубемапа рендерится за 0.01с, то миллион кубемап рендерится 3 часа. Не так уж и много для 6кв км города. Хотя скорее всего еще быстрее, кубемапы же 64х64 или типа того. Гигабайт для лайтпроб - это много, а вот гигабайт для лайтмап в Паранойе - это хорошо.
Цитата:
Дядя Миша писал:
И в Сорсе2 такой же точно.

откуда инфа? его же не видел никто
Цитата:
Дядя Миша писал:
Дослушал до момента, как они под автомобили лепили "AO-декали", которые рендерились только в SSAO буффер и выключил.

Как бы ты решал эту задачу?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190228

Старое сообщение 13-02-2020 23:56
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



ncuxonaT
Картинки с КСМ не видны ни у кого. По крайней мере у меня с мобилы не видны.

Ты лайтбейкер-то доделал? Последний раз когда мы его видели он страдал от детских болезней типа каши из лайтмап.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190229

Старое сообщение 14-02-2020 01:42
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



К слову, у спонзы размер 10х20 метров. Ты не пробовал демке большие сцены подсовывать, ту же свою ЧАЭС? Насколько хорошо алгоритм масштабируется?

Добавлено 14-02-2020 в 04:45:

Crystallize каша была на формате карт ксаша с настраиваемой плотностью лайтмапы. Лайтбейкер в процессе перехода на рейтрейсинг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190230

Старое сообщение 14-02-2020 01:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
И с этим успешно справится лайтбейкер или что-то подобное.

и выдаст статичное освещение в итоге.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Если это такая замечательная технология, чо ж все довольствуются лайтмапами и лайтпробами?

Я не говорил что она замечательная. Я говорю, что эта технология, с которой стоит поэкспериментировать. Вполне вероятно, из нее сейчас можно выжать больше чем в 2010-м году, особенно если подготовить геометрию.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Да и вообще, если одна кубемапа рендерится за 0.01с, то миллион кубемап рендерится 3 часа

5-6 секунд на кубемапу, 8 часов на всю сцену, он же там приводил данные. Или ты не смотрел?

Цитата:
ncuxonaT писал:
Гигабайт для лайтпроб - это много, а вот гигабайт для лайтмап в Паранойе - это хорошо.

Где я говорил, что гигабайт лайтмап в параное это хорошо?

Цитата:
ncuxonaT писал:
откуда инфа? его же не видел никто

ну есть же демка для очков. Да и писали они где-то об этом.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ты не пробовал демке большие сцены подсовывать, ту же свою ЧАЭС? Насколько хорошо алгоритм масштабируется?

ну вот если бы ты статью осилил, то знал, что он очень хорошо масштабируется, за счёт вложенных сеток. Да, светоперенос там аналитический, страноватый. С другой стороны radiance hints это вообще фейк.
Суслик вот правильно подметил, основная проблема рассчётов в том, что мы делаем 90% бессмысленной работы. Если меня LPV не устроит, я буду копать в сторону скринспейса, как и он.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Лайтбейкер в процессе перехода на рейтрейсинг

а лайтмапы на моделях он будет потдерживать?

Добавлено 14-02-2020 в 11:42:

Про лайтпробы скажу отдельно. Самый большой недостаток лайтпроб - это места их расположения. Натыкаешь регулярно - будет весить дохрена. Натыкаешь случайно - освещение будет странным. Натыкаешь аналитически - окажется что твой случай годится только для строго определённого типа сцен. Вручную их расставлять, это с дуба можно рухнуть. И опять надо думать в шейдере фетчинг в какую-то здоровую структуру, который сам по себе небесплатный и плохо вяжется с батчингом. Если это гармоники третьего порядка, там уже одной float-текстуры не хватит.

Добавлено 14-02-2020 в 11:49:

Вот, собсно статья от Суслика: https://gamedev.ru/code/articles/realtime_gi_pt1
где он подметил самое важное свойство - до сих пор все технологии прекрасно ложились на растеризацию треугольников. И только индирект на нее не ложится в принципе и приходится городить какие-то вспомогательные структуры.

Добавлено 14-02-2020 в 13:07:

Собсно, почему я хочу начать свои изыскания именно с LPV, потому что я вижу там только три решаемых недостатка.
Лайтблидинг - это устраняется подготовкой геометрии, её бы в любом случае пришлось готовить и для лайтмап в том числе.
Аналитическое распространение непрямого света - можно подкрепить реальным окклюженом, например через pointcontents.
Низкое разрешение сетки - ну тут совсем просто. Если лайтмапам поставить разрешение 64 юнита на люксель, они тоже будут выглядеть как говно.

В плюсах - хорошая масштабируемость для открытых сцен за счёт иерархических сеток, очень приличная производительность, тот факт, что технология применялась в коммерческом движке (к слову чуть ли не единственная подобного рода) ну и скромное потребление памяти.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190234

Старое сообщение 14-02-2020 10:07
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
5-6 секунд на кубемапу, 8 часов на всю сцену, он же там приводил данные. Или ты не смотрел?

Видео не смотрел, только слайды читал. В слайдах написано 5-6 секунд на сектор, в каждом секторе в среднем 300 кубемап.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вот если бы ты статью осилил, то знал, что он очень хорошо масштабируется, за счёт вложенных сеток.

На словах-то он лев толстой, а на деле?
Цитата:
Дядя Миша писал:
а лайтмапы на моделях он будет потдерживать?

А он и щас поддерживает. Ему всё равно, какая геометрия.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Лайтблидинг - это устраняется подготовкой геометрии, её бы в любом случае пришлось готовить и для лайтмап в том числе.

Как можно подготавливать геометрию для этого? LPV семплится по типу как 3д текстура?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Если лайтмапам поставить разрешение 64 юнита на люксель, они тоже будут выглядеть как говно.

Но лайтмапам при желании можно поставить разрешение 4 юниты на люксель, и они будут выглядеть отлично, а с LPV так можно сделать?
Цитата:
Дядя Миша писал:
тот факт, что технология применялась в коммерческом движке

Тот факт, что технология применялась и больше не применяется в этом коммерческом движке.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190236

Старое сообщение 14-02-2020 13:54
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Тот факт, что технология применялась и больше не применяется в этом коммерческом движке.

Это ещё ни о чём не говорит. Мне кажется однозначно стоит поэкспериментировать, а там уже будет видно что к чему.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190237

Старое сообщение 14-02-2020 14:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
В слайдах написано 5-6 секунд на сектор, в каждом секторе в среднем 300 кубемап.

а секторов 4000.

Цитата:
ncuxonaT писал:
А он и щас поддерживает. Ему всё равно, какая геометрия.

я про бинарную совместимость.

Цитата:
ncuxonaT писал:
LPV семплится по типу как 3д текстура?

ну кстати необязательно. Можно и 2д сетку.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Но лайтмапам при желании можно поставить разрешение 4 юниты на люксель, и они будут выглядеть отлично

Ну и считаться соответственно сколько?

Цитата:
ncuxonaT писал:
технология применялась и больше не применяется

она никуда не делась, можешь в сорцах посмотреть

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190238

Старое сообщение 14-02-2020 15:23
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
а секторов 4000.

И это целая большая игра, между прочим
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну кстати необязательно. Можно и 2д сетку.

Не понимаю, как тогда можно изменением геометрии победить лики
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и считаться соответственно сколько?

Лайтбейкером быстро.

Ты покажешь демку всё-таки? Может, я не прав, и LPV на самом деле замечательный и можно его настроить до годного результата. Просто всё, что я раньше видел с ним, выглядело калово

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190239

Старое сообщение 14-02-2020 16:38
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Ты покажешь демку всё-таки?

не, демку я уже не найду, да и то что она выдает мне не нравится. Но потенциал я вижу, а это самое главное.

Цитата:
ncuxonaT писал:
И это целая большая игра, между прочим

если бы ты внимательно послушал о чём он там вещает, то понял бы что эта игра - мечта ФиЭктры, костыль на костыле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190240

Старое сообщение 14-02-2020 16:44
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
не, демку я уже не найду, да и то что она выдает мне не нравится.

ну понятно
Цитата:
Дядя Миша писал:
если бы ты внимательно послушал о чём он там вещает, то понял бы что эта игра - мечта ФиЭктры, костыль на костыле.

Потому что там под машинами декали? И это плохо потому что..?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190241

Старое сообщение 14-02-2020 16:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ncuxonaT обманул я тебя
Есть еще демка в инете: http://sauerbraten.org/lee/lpv.zip
спонзу брать тут https://github.com/jimmiebergmann/Sponza

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190242

Старое сообщение 14-02-2020 17:34
-
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



Дядя Миша к слову, вот еще о чем спросить хотел - будет ли поддержка многопоточности?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190247

Старое сообщение 14-02-2020 20:12
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 01:45. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 62 63 64 65 [66] 67 68 69 70 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024