Игры в своей массе топают к "фотореализму", несмотря на обмазывание блюром, хдром и т.д.
Все четче текстуры, все больше полигонов, все больше детализации...
Все дольше делать игры..
Конечно видеокарты и процессоры продавать людям надо
НО
1) чем больше всего напичкано - тем хуже работает фантазия-воображение
2) или долго делать проекты или кучей народу или...
3) Как сказано в соседней теме у всех почти современных "графика на одно лицо"
Давайте что ли поразмышляем что если наоборот не в эту тупиковую ветвь идти а стремится к абстракции..
и плюс кто что вспомнит на тему?
я вспоминаю Darwinia и Killer 7 (ограниченная палитра гыгы)
qishmish писал: чем больше всего напичкано - тем хуже работает фантазия-воображение
С одной стороны это факт.
С другой - на фоне Крайзиса в свежевышедший "первый квейк" не станут играть даже заядлые олдскульщики. Ну все равно как сейчас для небольших расчетов вместо VBA начать писать программу на калькуляторе МК-61.
>> чем больше всего напичкано - тем хуже работает фантазия-воображение
Нет. Наоборот открываются новые просторы. Просто если ты уже знаком с более старыми движками типа хл1 или первый квейк там, то конечно перейти с них на тот же кризис будет весьма не привычно, т.к. архитектура движка совсем другая. И старые знания тоже почти нигде не пригодятся. Поэтому все твое мышление о создании красивых карт, идет под откос. Однако если набраться опыту, и больше понять как работает двиг (точнее как правильно под него маппать), то старые движки покажутся чем то вроде спичечного коробка с кучей ограничений.
Есть конечно исключения вроде хл2. Он вроде тот же самый хл1, но с другой стороны с огромнейшим преимуществом в плане возможностей, по сравнению с тем же хл1.
>> несмотря на обмазывание блюром, хдром и т.д.
Не надо сравнивать хдр с убогим блюмом, блюм такое Г, мне вроде даже по началу нравился, но потом я убедился, что эта штука тока портит общую картину, нежели улучшает. Как и глосс или спекуляр, которые превращают текстуру во что то скользкое и блестящее, и дико не естественное.
>> Все четче текстуры, все больше полигонов, все больше детализации...
А это как раз очень хорошо.
>> чем больше всего напичкано - тем хуже работает фантазия-воображение
Звучит как: велосипед будет быстрее ехать, если у него снять колеса
Это означает что фантазия плохо работает у маппера, если он не способен справиться со всеми этими эффектами, и считает этот мощный инструмент абузой.
>> или долго делать проекты или кучей народу или...
Вот насчет этого, полностью согласен. Красота требует жертв, тут не поспоришь...
>> Как сказано в соседней теме у всех почти современных "графика на одно лицо"
Если юзать одни и теже технологии, то что можно было ожидать иначе?
Ты возми игры там за 95 - 97 год, там у многих игр тоже графика на одно лицо .
Технологии были всегда безусловным плюсом, и мощным оружием в руках маппера. Другое дело, сами мапперы ленятся осваивать этот инструмент, поэтому делают всё по старинке в новых движках, а потом удивляются, почему не так красиво как в оригинале? В следствии пораждая подобные темы.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: С другой - на фоне Крайзиса в свежевышедший "первый квейк" не станут играть даже заядлые олдскульщики. Ну все равно как сейчас для небольших расчетов вместо VBA начать писать программу на калькуляторе МК-61.
Не совсем так. Рассчеты - задача сугубо практическая. А от игр человек получает эстетическое удовольствие. Хотя некоторые получают эстетическое удовольствие и от написания программ для МК-61...
Что до сабжа, кубизм и стилизация могут подчеркнуть абстрактность и нереальность мира, что вероятно может быть полезно в некоторых играх (например, в Boom ). Хотя для этой же цели можно использовать гораздо более интересные и современные вещи - например расплывающиеся черные контуры на белом фоне вместо объектов. Ну а в шутерах про нормальное восприятие реальности конечно же однозначно нужен больший фотореализм - на то она и реальность!
Добавлено 10-04-2010 в 00:31:
Цитата:
qishmish писал: а обмазывают и блюром и блюмом
Да, такого блюма и блюра как в некоторых играх, ирл даже по сильной пьяни не увидишь..
>> Это кстати к фотореализму отношение имеет чуть менее чем никакое. Такого блюма и блюра как в некоторых играх, ирл даже по сильной пьяни не увидишь.. <<
Ой В смысле что вроде как основное направление - течение к фотореализму , а вот этими спецэффектами уродуют
>> Что до сабжа, кубизм и стилизация могут подчеркнуть абстрактность и нереальность мира, что вероятно может быть полезно в некоторых играх (например, в Boom ). Хотя для этой же цели можно использовать гораздо более интересные и современные вещи - например расплывающиеся черные контуры на белом фоне вместо объектов.<<
Э...зачем разделять это? В смысле про контуры от стилизации
ну кубизм да, не везде это точно
>> Ну а в шутерах про нормальное восприятие реальности конечно же однозначно нужен больший фотореализм - на то она и реальность!
<<
Ну в принципе да. А вот что насчет детализации?
Уровень например 2004 го года - "золотая середина" или все ранвобудут идти до тех пор пока не будет прорисовка чуть ли не микропор кожи?
или где-то остановятся?
Не стоит забывать, что в новых движках некоторые финты ушами попросту невозможны. Т.е. то что работало в ку1 уже не работало в хл1.
То что работало в хл1 уже не работало в хл2. Ну и.т.д.
Как правило такие ограничения, как общая палитра и фиксированные хуллы для физики позволяли вытворять некоторые интересные штуки, недоступные на более поздних движках. С появлением полноценной физики опять же стало проблематично делать двери и лифты - не везде конечно, но вот в том же сталкере к примеру.
qishmish писал: Э...зачем разделять это? В смысле про контуры от стилизации
Тут обсуждается то, что мол кубичная смазанная картинка в старотехнологичных движках лучше, т.к. получается особая стилизованная картинка. Я отвечаю, что да - это так. Но! Стилизованности можно добиться и с использованием современных технологий - например уровень, картинка в котором какбудто нарисована фломастером на белой бумаге. Представил? Это просто к примеру. Да и при желании никто не запрещает делать кубы на CryEngine2. Так что возможностей для стилизации и создания любой атмосферы в современных движках гораздо больше. Вон какая замечательная мультяшная стилизация в TF2!
Проблема просто в том, что сейчас в моде реализм и клонирование - картинка во всех играх практически одинаковая, как и геймплей... Ну так в этом то не сами технологии виноваты, а компании-разработчики, которые отдают зарплату художников программистам (что конечно же хорошо для программистов, но не очень хорошо для игр)
>> Стилизованности можно добиться и с использованием современных технологий - например уровень, картинка в котором какбудто нарисована фломастером на белой бумаге. <<
Да я в курсе Еще в 2000 был любительский шутер где текстуры нарисованы были на бумаге карандашом изначально.. ну это направление
>> Вон какая замечательная мультяшная стилизация в TF2!<<
Да я не упираюсь в Ку1, я же привел в пример Киллер 7 0о видео по ссылке
>> а компании-разработчики, которые отдают зарплату художников программистам (что конечно же хорошо для программистов, но не очень хорошо для игр) <<<
и Ваши прогнозы ?)