ZGreen писал: Учитывая, что моделька проверяется на видимость по своему оригину, то как быть в твоем случае, если стенка перекрывает оригин модели, скажем, опоры ЛЭП?
Забыл отписать.
Нет, я предполагал, что это не так работает. Вот скажем есть квадратная стена.
Пусть она совпадает с нашим условием, что она полностью непрозрачная. Мы ее проецируем на экранные координаты и каким-то образом обозначаем ее дистанцию от экрана.
Далее рисуем модели. Точно также проецируем ббокс (а не оригин) модели на экран, проверяем дальность видимости. Если модель за стеной и ббокс вписан в наш некий "бокс окклюзии", то рендер модели даже не будем вызывать, не тратя время ни на gl-функции, ни тем более на шейдер.
ZGreen писал: Учитывая, что моделька проверяется на видимость по своему оригину
Кстати по мне это самое тупое что можно только использовать в этом случае. Уж лучше тогда по хитбоксу.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Aynekko писал: Пусть она совпадает с нашим условием, что она полностью непрозрачная. Мы ее проецируем на экранные координаты и каким-то образом обозначаем ее дистанцию от экрана.
и вот у нас получилась программная растеризация в буффер глубины для окклюзии.
Aynekko писал: А можно, например, сделать такую оптимизацию?
Например, сначала у нас рисуются браши, потом модели. Есть чистое поле. Стоит брашевая стена, непрозрачная, пусть даже func_wall (видимость не отсекает). Но модели за этой стеной все равно рисуются, хотя игрок их не видит. Нельзя как-то сравнить масштабы стены и глубину, делать нужные проверки и вообще не вызывать рендер этих моделей?
То что ты описал, называется occlusion culling, и там есть несколько разных подходов для него. Вообще не сильное, но вполне ощутимое ускорение в такой ситуации может дать банальный depth pre-pass, особенно если шейдеры какие-то тяжелые.
Чтож, SDK выложен, миграция на новый форум продолжается, но эта тема ещё не потеряла своей актуальности. Она будет закрыта по достижению 256-страниц. Сейчас мы на 224-й странице.
Вторая часть блога разработчика выйдет уже на новом форуме.
Дядя Миша
Обнови первый пост что ты мигрировал на новый ресурс. А то малоли найдутся ещё слоупоки которые всё пропустили.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Дядя Миша, ты писал в закрытой ветке в уже закрытой теме, что в гта могли текстуры загрузиться, а коллизия нет, и игрок проваливался. За всю жизнь не помню такого даже в самых старых III и VC. А вот наоборот, когда текстуры не догрузились — да, это всем известные удары самолета об невидимые столбы и деревья например https://www.youtube.com/watch?v=gvFcg_Rc8_I https://www.youtube.com/watch?v=tSGuWyxRhBc
Забавно что в старых ГТА можно провалиться уже на загруженных локациях
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!