HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash Studiomdl.exe
полностью отвязанный от движка
Страницы (7): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
tolerance
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 739
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша, можешь выложить все параметры для "studiomdl.exe"?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 123668

Старое сообщение 02-08-2013 12:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32248
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



C++ Source Code:
1
usage: studiomdl <flags>
2
[-t texture]
3
-r(tag reversed)
4
-n(tag bad normals)
5
-f(flip all triangles)
6
[-a normal_blend_angle]
7
-h(dump hboxes)
8
-i(ignore warnings)
9
[-g max_sequencegroup_size(K)]
10
file.qc

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 123687

Старое сообщение 02-08-2013 15:39
-
Nicksven
Новичок

Дата регистрации: Dec 2013
Проживает: г.Пенза , Россия
Сообщений: 1
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:Цитата:
Qwertyus писал:
Вопрос такой, а насколько принципиально для компилятора халфовских моделек ограничение на количество поликов

ну там типа статичный массив с ограниченным размером. В движке-то.
Да и медленно оно рисуется через глбегин.
__________________



вот щас пытаюсь скомпилить . выходит ограничение на кол-во полигонов осталось стандартное? а можно как-то скомбинировать разрезав модель и тут-же вставить бодигруппы с другими моделями .

Отредактировано Nicksven 21-12-2013 в 10:41

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129216

Старое сообщение 21-12-2013 10:34
- За что?
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 30

Рейтинг



Nicksven Не можно а нужно. Дели модель на бодигруппы, чтобы в каждой было 1.5-2 к поликов. Затем в QC прописывай. Там есть строка описывающая бодигруппу1. Ну вот впиши такую же для бодигруппы 2 и скомпилируй.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129218

Старое сообщение 21-12-2013 16:25
- За что?
Flash
Житель форума

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2006
Проживает: Украина, Кривой Рог
Сообщений: 688

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Вот софт бы кстати не помешал, по резанию исходного формата на куски с последующей компиляцией.
Муторно когда надо массово сконвертить модельки, среди которых очень часто попадаются высокополигональные.
ЗЫ. Предел до 2к, причём по вертексам надо смотреть, а не полигонам.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129219

Старое сообщение 21-12-2013 18:21
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32248
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Внимание! Экспериментальная версия studiomdl!
Понадобилось мне полезть в сорцы компилятора и я заметил одну любопытную вещь:

C++ Source Code:
1
for( i = 0; i < pmesh->numtris; i++ )
2
{
3
  for( j = 0; j < 3; j++ )
4
  {
5
    // FIXME losing texture coord resultion!
6
    pmesh->triangle[i][j].s = pmesh->triangle[i][j].u * (ptexture->srcwidth-1);
7
    pmesh->triangle[i][j].t = pmesh->triangle[i][j].v * (ptexture->srcheight-1);
8
  }
9
}

Видите минус еденичку? А цымес в том, что + 1 нигде не прибавляется. Ни в рендерере, ни в декомпиляторе. Вот официальный код от вальвы (сорцы модельвьювера)
C++ Source Code:
s = 1.0/(float)ptexture[pskinref[pmesh->skinref]].width;
t = 1.0/(float)ptexture[pskinref[pmesh->skinref]].height;

С учётом масштаба текстуры порядок ошибки крайне невелик. Однако после нескольких перекопмпиляций он имеет тенденцию накапливаться.
Конечно размер текстуры не меняется, но при декомпиляции u v распаковываются без учёта этой еденички. Таким образом после пяти-шести декомпиляций текстура съезжает к такой-то матери.
На данный момент это просто смелое предположение. Прошу протестировать и сообщить о результатах.

Вложение: studiomdl.zip (25.0 кб)
Этот файл был скачан 665 раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129734

Старое сообщение 03-01-2014 09:56
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34555
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Я могу сделать смелое предположение, что единичка убавляется для того, чтобы диапазон координат не выходил за пределы размеров текстуры и (в особенности) не был равен им. Это, скорее всего, критично для софтварного рендера, где координаты текстуры - суть индексы в массивы.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129735

Старое сообщение 03-01-2014 10:01
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32248
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX для самих координат там далее следующие действия:

C++ Source Code:
1
ptexture->max_s = ptexture->srcwidth-1;
2
ptexture->min_s = 0;
3
ptexture->max_t = ptexture->srcheight-1;
4
ptexture->min_t = 0;

и уже рассчёте размеров скина
C++ Source Code:
1
ptexture->skintop = ptexture->min_t;
2
ptexture->skinleft = ptexture->min_s;
3
ptexture->skinwidth = (int)((ptexture->max_s - ptexture->min_s) + 1 + 3) & ~3;
4
ptexture->skinheight = (int)(ptexture->max_t - ptexture->min_t) + 1;

Т.е. размер остаётся прежним. А в координатах немного теряется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129738

Старое сообщение 03-01-2014 10:11
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4141

Рейтинг



Это тот самый stupid bug с разъезжающимися текстурами?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129744

Старое сообщение 03-01-2014 10:31
- За что?
GioHAUS0n
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: N/A
Сообщений: 660

Рейтинг



Она еще съезжает(

До

[ Вложение ]
2014-01-03_210707.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129748

Старое сообщение 03-01-2014 11:09
- За что?
GioHAUS0n
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: N/A
Сообщений: 660

Рейтинг



После

[ Вложение ]
2014-01-03_210655.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129749

Старое сообщение 03-01-2014 11:09
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32248
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Это тот самый stupid bug с разъезжающимися текстурами?

Да, он самый. Подобные вещи крайне тяжело забарывать с наскоку.
Тут надо хотя бы полдня посидеть-подумать.
Цитата:
GioHAUS0n писал:
Она еще съезжает(

Сравни с компилятором в первом посте темы. И приложи скриншот, стало ли лучше, стало ли хуже, осталось без изменений.

Добавлено 03-01-2014 в 16:18:

А, кстати, мне пришла в голову забавная мысль. Раз уж точность наложения координат впрямую зависит от размеров текстуры, то надо взять текстуру донышка побольше.
Приведу пример.
Допустим у нас текстура дна банки 16х16 пикселей.
И координаты u v равны 0.01.
0.01 * 16 = 0.16 = (int)1 или (Q_rint)0

а теперь допустим у нас текстура 256х256
0.01 * 256 = 2.56 = (int)3 или (Q_rint)3

т.е. во втором случае точность страдает значительно меньше.
Я могу добавить специальный текстурный флаг, который будет умножать флоаты на фиксированное число, ну например на 32768 и тогда сдвиг координатов станет невидимым глазу. Но это потом как-нибудь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129757

Старое сообщение 03-01-2014 12:18
-
GioHAUS0n
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: N/A
Сообщений: 660

Рейтинг



С первого поста:

[ Вложение ]
2014-01-03_222950.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129758

Старое сообщение 03-01-2014 12:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32248
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Мдя, гадость как была, так и осталась. Ну ладно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129773

Старое сообщение 03-01-2014 14:46
-
csdod
Новичок

Дата регистрации: Jun 2014
Проживает: argentina/cba
Сообщений: 2
Возраст: 34

Рейтинг



запрос или заказ

меня зовут Хорхе... в свободное время я посвящаю modifcar hl модели, но я всегда был ограничен текстуры очень chicas.hace, что мало я узнал этот красивый графический движок и ваше сообщество... По словам лей xash3d двигатель поддерживает текстуры, 4096 x 4096..., но только studiomdl.exe я видел только поддерживает до 1024 x 1023 (не поддерживает 1024 x 1024)... кого-то есть что studiomdl.exe поддержки, хотя это 2048 x 2048... из уже большое спасибо.

ТОЛЬКО ГОВОРИТ ПО-ИСПАНСКИ

__________________
CsDoD

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 138540

Старое сообщение 07-06-2014 12:43
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 08:00. Новая тема    Ответить
Страницы (7): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash Studiomdl.exe
полностью отвязанный от движка
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024