FiEctro
Заметь - я тебе тогда ничего плохого не сказал. Просто запомнил, а когда пришло время разрабатывать обновление для движка - дошли руки и сделал.
Добавлено 12-07-2019 в 19:17:
Цитата:
FiEctro писал: тетраэдеры более эффективно использовать при конвертации obj в map.
А это разве более эффективно? Тетраэдры плодят неаксиальные планесы.
FiEctro писал: 10 лет я ДМу ещё предлагал апскейлить результат рейтрейса и рисовать поверх экрана, тогда он сказал мне что я дурак, а сейчас использует это в паранойе 2.
Ну вот ты и сам получил возможность убедиться, что получилась полная ерунда. Так сказать наглядно.
>> А это разве более эффективно? Тетраэдры плодят неаксиальные планесы.
Вероятно. Но по моему мнению так геометрия бьётся меньше, однако происходит какая то ржака с колизией, игрок иногда проваливается на ровном месте. У ДМ есть пример с поняшкой сконвертированной в браши.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Если хочешь эффективных брашей на основе сетки, то надо делать конвексную декомпозицию. А не ращщиплять каждый треугольник на браш какой бы то ни было формы.
nemyax писал: FiEctro
Если хочешь эффективных брашей на основе сетки, то надо делать конвексную декомпозицию. А не ращщиплять каждый треугольник на браш какой бы то ни было формы.
Твоя идея бы работала, если бы сам редактор не пытался округлять координаты. В джеке это вроде как то можно, но тогда его ещё небыло.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
nemyax писал: А не ращщиплять каждый треугольник на браш какой бы то ни было формы.
ну почему жы. Мой компилятор p2st именно этим и занимается в отношении патчей. Правда достроенные брашы в финальную карту уже не попадают, они нужны лишь как промежуточный итог.
nemyax
Ну вот есть простая ровная плоскость с 4мя вершинами, как ты ей сделаешь "конвексную декомпозицию"?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Я попробую мыслить категориями Фиектры. Сложная неровная плоскость - это, вероятно, примитив curves/plane в Джеке, к которому применили команду Randomize.