Aynekko немного неправильно сделал. Надо проверку по типу EffectsCreated. А так у тебя каждый кадр лучи релинкаются. Как временное решение пойдёт. Я вечерком напишу код для себя, как мне кажется правильным. Если всё будет ок, то выложу сюда.
Ku2zoff писал: Надо проверку по типу EffectsCreated.
Понял, задать такую же проверку типа "BeamsRelinked == 0", выполнить
это дело, присвоить 1 и в этот раз не сохранять ее в сейврестор, чтобы обнулялась.
Читал-читал, нихера не понял. В ксаше были добавлены всякие защиты от перескакивания лучей с удалённых энтить, насколько я знаю, там такое поведение в принципе невозможно, если конечно принудительно не спавнить лучи на удалённые энтити.
Никак не могу понять, что именно влияет на фпс. Вот к примеру:
• 1800 wpoly, 100000 epoly, 1000 листьев в кадре - 300 фпс.
• 1500 wpoly, 60000 epoly, 700 листьев в кадре - 190 фпс.
Ксаш-мод и двиг все самое последнее, с форума.
Количество вершин в моделях/брашах может влиять на фпс? Можно ли как-то посмотреть кол-во вершин в кадре?
И второй вопрос - см. аттач. В первом случае моя карта (240 фпс это ограничение), во втором случае - карта ka_risingsun.
Менее 60 фпс при таких значениях с gl_renderer 1. Если выставить gl_renderer 0, фпс будет 150. В кс 1.6 фпс так же 150. В чем может быть причина?
Ссылка на карту: https://gamebanana.com/maps/210663
Aynekko r_speeds имеет значения от 1 до 7 кажется.
Можно посмотреть и другую статистику.
Но вообще каких-то чудес ждать не стоит. Модели рисуются быстро, браши медленно.
Как пофиксить баг с выстрелами мп5? Если быстро кликать, то оружие стреляет неравномерно и все патроны можно расстрелять гораздо быстрее. Если стрелять зажатием кнопки, то тогда все нормально. В обычной халфе такого нет - проверил.
Если у двери звук типа loop, то он не сохраняется в сейв. После загрузки дверь продолжает движение в тишине. При этом, если звук не loop, то все отлично сохраняется. Есть идеи, как это пофиксить?
continue; // never serialize static looped sounds. It will be restoring in game code
Вообще тут сложный вопрос. Условие имело в виду ambient_generic, для которого действительно так и происходит. Но насчёт дверей я как-то неподумал. Впрочем в код движка лезть не нужно, надо дверям поменять CHAN_STATIC на какой-то другой.
Не, все-таки не то. Сохранялка-то пофиксилась, но появились другие проблемы - у двойных дверей стал как бы сдвоенный звук, но это еще ладно, самое интересное, что я внезапно услышал открытие двери на другой стороне карты. Видимо, звук в body игрока проигрался или еще где.