Skaarj ну там такой стрёмный компилятор освещения, даже без радиосити, что его в фоне гонять для перестройки лайтмап не проблема.
Я думал над этой фичей. Она относительно легко реализуется для ку1, там тоже нет радиосити, и.. Всё. Под халфу без радиосити лайтмап будут выглядеть совершенно иначе, даже не близко.
XaeroX писал: Всё. Под халфу без радиосити лайтмап будут выглядеть совершенно иначе, даже не близко.
А для волатилы можешь так сделать? Я думаю было бы очень полезно!
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Я тоже подумывал как-то давно над подобной фичей - но максимум, что имеет смысл с практической точки зрения - нарисовать какую-нибудь сферу цвета света GL_LINE-ами чтобы оценить радиус, но тут тоже толку немного. Так что, увы.
Дак ведь приближённый же, ну пусть например как у неких сферических дефолтных настроек zhlt. Понятное дело, что каждый регулирует компиляторы под себя. Главное просто цвет видеть тащемта, который RGB в трёх значениях. По цвету лампочки конечно понятно, но как оно будет смотреться с окружением - не всегда, тк не скомпилишь - не узнаешь. А тут можно однозначно плохие варианты сразу отсеивать.
Raid
Редактор поддерживает 4 движка, во всех - разные компиляторы освещения. То есть нужно делать 4 приближённых расчёта света, в трёх из них - с отражениями (даже приближённые отражения требуют жёсткого препроцессинга), да ещё и учитывать, что юзер в любой момент может передвинуть браш или поменять разрешение лайтмапы. Представляешь себе объём работ?
Дядя Миша даже если допустить, что во всех компиляторах и движках свет затухает квадратично, единицы измерения расстояния могут быть разные. В одном движке дюймы, в другом метры.
Предложение (уже узнал, что очень сложное): сделать возможность любой объект делать брашевым, точечным, модельным или спрайтовым. В игре я это реализовал, дело за редактором.