Кстати, может быть, совсем уже наглость будет, но было бы очень круто увидеть в редакторе какие-либо возможности работы с ландшафтом (холмы и овраги делать, как в Хаммере для HL2, или как в Terrain Generator).
Выбрав нужные мне объект, перехожу в режим Vertex Manipulation. Когда выделяешь вертексы в 2д виде, можно случайно выделить браши(если выделение не по центру стоит), которые не были выделены. Выделение новых брашей можно предотвратить зажатой клавишей Alt. Но это все неудобно.
Есть ли возможность поменять предназначение Alt с "запрет выделения брашей в 2д", на "возможность выделить браши в 2д". С 3д видом все в порядке.
Несколько идей от меня:
1) Автоматическая перезагрузка измененных wad'ов и текстур. Было бы очень удобно если бы текстуры можно было менять в других программах не перезагружая редактор и не залезая в настройки и профили. Тут всего-то надо отслеживать время и размер всех подключенных wad-файлов.
2) Экспорт выделенных брашей с текстурами в модели формата OBJ или любой другой распространенный. Это было бы очень полезно, так как бывает необходимо какие-то части карт перевести в модели для оптимизации. Также такой подход иногда бывает полезен в мувимейкинге.
3) Префабы. Причем как глобальные, на все проекты, так и локальные для определенного проекта - было бы просто супер.
4) В основном контекстном меню, которое появляется, после клика ПКМ на браше отсутствуют shortcut'ы, что не очень способствует их запоминанию.
5) Более удобные VIS группы. Во-первых, я бы полностью переработал окно с визгруппами в панели инструментов, потому что ограничение на размер кнопок накладывает сильные ограничения на их названия и в итоге получаются неоднозначные названия. И если с кнопками Группа и Правка еще можно понять их смысл, то вот кто такой Марк и почему в честь его названа кнопка - непонятно. (Конечно понятно, что это mark, то есть выделение для тех, кто английский знает, а для остальных - это странная кнопка). Та же история с кнопкой сброс, которая почему то не выбрасывает текущий браш из группы, что кажется логичным действием в противовес кнопке Группа, а внезапно удаляет группы, которые являются пустыми. Все это можно было бы исправить просто убрав все эти кнопки и добавив к этому списку соответствующее контекстное меню. Там и пункты меню можно длиннее называть и подсказки сделать. Во-вторых, вместо руки в этом окне я бы сделал Глазик, это более очевидное решение и сразу поняно, что этот глазик отвечает за отображение всей визгруппы. Соответственно по клику на глазик группу можно скрывать и показывать (так это работает во многих других редакторах, в том числе и графических). В-третьих, я бы добавил в контекстное меню браша отдельный пункт отвечающий за визгруппу, хотя это уже очень субъективно, так как можно возразить нажатием alt-enter, но в этом случае придется сделать на пару кликов больше. Мелочь конечно, но все же.
6) Я бы переработал панель инструментов и сделал ее более похожей на скажем photoshop или что-то подобное, где показывается последний выбранный инструмент из группы и есть возможность либо быстро выбрать его, либо использовать контекстное меню, для выбора другого инструмента из группы. https://www.oreilly.com/library/vie...ics/01fig12.jpg как на этом скрине маленькая стрелочка внизу справа каждого инструмента. Тогда можно было бы выбирать тип создаваемого браша сразу же. Для каждого типа сделать отдельную иконку и сразу было бы понятно какой сейчас браш выбран и можно было быстро между типами браша переключаться. В текущем варианте вроде бы это тоже можно делать быстро, но как показывает практика после смены типа на что-то отличное от бокса каждый раз потом забываешь его вернуть обратно и тихо материшься создав цилиндр или камень вместо квадрата, который так тщательно выравнивал по сетке. Здесь же можно было бы сделать то же самое и с cliptool, чтобы можно было сразу выбирать предпочтительный режим работы утилиты, а не переключать его постоянно комбинациями клавиш. Как раз для cliptool тоже сделать несколько иконок отображающих принцип работы.
В дополнение к этому пункту было бы здорово, если бы можно было вернуть рамку создания браша после его создания. Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш. Гораздо проще, чем заново рисовать браш по клеточнам.
7) Было бы очень круто вместо обычного комбобокса "Текущая текстура" в блоке текстур иметь выпадающий список с автофильтрацией при вводе. Как это принято сейчас в вебе, когда начинаешь вводить название и показываются варианты.
8) В тему с текстурами было бы очень круто находить (или изменять?) текстуры по масштабу. Например, найти браши у которых скейл текстуры меньше или больше какого-то значения, которое можно выбрать. Иногда бывает очень полезно. Ну например, найти браш, у которого скейл текстуры меньше 0.3. А потом найти браш, у которого скейл текстуры больше 1.75. Иногда бывает полезно при исправлении каких-то косяков.
Экспорт выделенных брашей с текстурами в модели формата OBJ или любой другой распространенный.
Вот под этим подпишусь. Если будете собирать деньги на реализацию, меня в список ждунов добавьте — тоже бы вложился, фича нужная.
Префабы. Причем как глобальные, на все проекты, так и локальные для определенного проекта - было бы просто супер.
Вообще, наверное, круто было-бы просто другие jmf автоматически вставлять в карту. Например, колидоры для ченджлевела или какие конструкции часто встречающиеся, так что бы исходник префаба подправил, и оно везде обновилось.
>>В дополнение к этому пункту было бы здорово, если бы можно было вернуть рамку создания браша после его создания. Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш. Гораздо проще, чем заново рисовать браш по клеточнам.
Да, это бы хоть как-то минимизировало баттхёрт, когда забыл сменить тип браша обратно (после единократного создания какого-нибудь cylinder или rock).
У меня это происходит постоянно.
lxr писал: Для каждого типа сделать отдельную иконку и сразу было бы понятно какой сейчас браш выбран и можно было быстро между типами браша переключаться. В текущем варианте вроде бы это тоже можно делать быстро, но как показывает практика после смены типа на что-то отличное от бокса каждый раз потом забываешь его вернуть обратно и тихо материшься создав цилиндр или камень вместо квадрата, который так тщательно выравнивал по сетке.
Да это не поможет... Я даже сделал, чтобы тип браша писался текстом прямо рядом с выделением. Бес-по-лез-но! Когда человек увлёкся кубанием - он не читает неко кой текст. Проверено на себе.
Цитата:
lxr писал: Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш.
А вот это, похоже, будет очень годным решением.
Это я сделаю asap.
UPD: done!
Добавлено 21-10-2019 в 12:29:
Цитата:
lxr писал: В основном контекстном меню, которое появляется, после клика ПКМ на браше отсутствуют shortcut'ы, что не очень способствует их запоминанию.
Это слегка "раздует" менюшки. Придётся сделать опцию для тех, кто привык к компактной версии.
UPD: done!
Добавлено 21-10-2019 в 12:35:
Цитата:
lxr писал: Тут всего-то надо отслеживать время и размер всех подключенных wad-файлов.
Это очень сложная тема, на самом деле. Редактор не умеет работать с WAD-файлами напрямую и ничего про них не знает. Редактор работает с внутренними "шейдерами" по типу ку3-шных, а создаёт из вадов их халф-лайфовский плагин. В общем, текстуры приходят в редактор из множества источников, и так просто отслеживать ничего не удастся. Даже в ку3 - текстура может быть из файла, а может быть прописана в шейдере, а может быть прописана в md3-модели.
Текстурная подсистема Джека - это наверное самая сложная и запутанная часть, и лезть туда всерьёз уже года три как не хочется, большой риск что-нибудь сломать.
XaeroX писал: Это очень сложная тема, на самом деле. Редактор не умеет работать с WAD-файлами напрямую и ничего про них не знает. Редактор работает с внутренними "шейдерами" по типу ку3-шных, а создаёт из вадов их халф-лайфовский плагин. В общем, текстуры приходят в редактор из множества источников, и так просто отслеживать ничего не удастся. Даже в ку3 - текстура может быть из файла, а может быть прописана в шейдере, а может быть прописана в md3-модели.
Текстурная подсистема Джека - это наверное самая сложная и запутанная часть, и лезть туда всерьёз уже года три как не хочется, большой риск что-нибудь сломать.
Ну если мы говорим про Half-Life, то тогда и не нужно менять ничего в редакторе. Меняем работу этого самого халф-лайфовского плагина, чтобы он пересоздавал этот вутренний шейдер, который использует редактор и дело в шляпе. Да и опять же не совсем понимаю в чем проблема с другими источниками. Будь то модели или что-то еще. Просто отслеживаешь изменение файла и перезагружаешь его также, как и при загрузке карты.
А риск сломать есть всегда, но на то и есть всякие Альфа, Бета и RC версии продукта, которые проходят дополнительное тестирование перед релизом.
В конце концов глаза боятся, а руки делают
Добавлено 21-10-2019 в 13:43:
Да и если уж на то пошло, можно совсем просто сделать - при изменении какого-то ресурса будь то модель/спрайт/wad просто выводить предупреждение: "Ресурс изменен. Хотите ли вы перезагрузить карту?". В случае утвердительного ответа просто выгружать карту со всеми ресурсами и загружать заново. Это конечно будет далеко не то, что хотелось бы, но уже лучше. По крайней мере не надо будет совершать кучу однотипных ненужных действий.
lxr писал: Просто отслеживаешь изменение файла и перезагружаешь его также, как и при загрузке карты.
Джек никогда не перезагружает текстуры. Однажды загрузив, он её использует до самого конца (т.е. выхода из редактора).
Вот с моделями ситуация проще, модель можно перезагрузить по ПКМ - Reload Model. Правда, опять же - перезагрузится геометрия, но не текстуры.
Ну вот на таком особом счету текстуры в Джеке, ничего уже не поделаешь.
Цитата:
lxr писал: при изменении какого-то ресурса будь то модель/спрайт/wad просто выводить предупреждение: "Ресурс изменен. Хотите ли вы перезагрузить карту?"
Не проще ли выйти из Джека, поправить вадник и загрузить его снова?
Мне понятно желание, чтобы изменённые ресурсы подхватывались автоматически, но не всегда это можно сделать эффективно.
Халфа же не перезагружает автоматически изменённые bsp?
XaeroX писал: Не проще ли выйти из Джека, поправить вадник и загрузить его снова?
Мне понятно желание, чтобы изменённые ресурсы подхватывались автоматически, но не всегда это можно сделать эффективно.
Халфа же не перезагружает автоматически изменённые bsp?
Так в том и проблема, что не проще. В Халфе ты просто пишешь restart в консоли и загружается обновленная карта. А вот редактор приходится постоянно перезагружать. Вот нужно тебе допустим заменить пару текстур. После каждой замены нужно полностью сохраняться, выходить, запускать редактор, выбирать файл, выбирать режим, ждать пока он все загрузит, потом смотреть на изменения, понимать, что это выглядит не так, как представлялось или где-то какой-то косяк есть, после чего нужно все повторять сначала, потом еще откомпилировать карту с изменениями, зайти в халфу и прописать там рестарт. Просто ужас на самом деле. Нет ничего хуже, чем править текстуры в таком случае. Именно поэтому и написал это первым пунктом.
Если использовать вадники готовые, то возможно это незаметно. А вот если ты делаешь вадники сам, или даже сам рисуешь текстуры, то этот гемор очень сильно бьет по тебе. Прям ппц как сильно и особенно с надписями и шрифтами.
lxr писал: После каждой замены нужно полностью сохраняться, выходить, запускать редактор, выбирать файл, выбирать режим, ждать пока он все загрузит, потом смотреть на изменения, понимать, что это выглядит не так,
В Джеке есть автооткрытие недавнего проекта как в Сони Вегас?
Цитата:
lxr писал: зайти в халфу и прописать там рестарт
Q на выход из халфы и ярлычок на запуск сразу халфы и нужной карты.
Crystallize писал: Q на выход из халфы и ярлычок на запуск сразу халфы и нужной карты.
Спасибо, но Alt-tab + бинд на рестарт гораздо быстрее.
Добавлено 21-10-2019 в 19:08:
Цитата:
Crystallize писал: В Джеке есть автооткрытие недавнего проекта как в Сони Вегас?
И даже с использованием этих штучек все равно получается слишком много лишних действий. Я с этим сталкивался сам очень много раз и каждый раз тихо матерился, потому что редактирование текстур превращается в ад, так как вместо 1 действия приходится выполнять 20. Каждый раз, для каждой правки. И я прекрасно видел как другие мапперы с этим мучаются. Особенно с текстурами надписей и прозрачными текстурами. Опять же, когда ты используешь только то, что есть или берешь готовые текстуры, которые тебя полностью устраивают - для тебя этот процесс не является каким-то страшным, потому что ты можешь сразу выбрать кучу текстур, засунуть их в отдельный wad, подключить к редактору и забыть. Но все меняется, когда текстуры ты рисуешь сам и когда тебе не наплевать на результат.
Добавлено 21-10-2019 в 22:09:
Цитата:
XaeroX писал: lxr писал:
Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш.
А вот это, похоже, будет очень годным решением.
Это я сделаю asap.
UPD: done!
Баг получился. Если сделать Undo, потом Redo, а потом опять Undo, то рамка браша уже не возвращается. Хотя может это так и задумано было.