XaeroX писал: Кстати да, были dual-processor motherboards. Но это больше экзотика. Лихие 90-е, на один процессор-то попробуй скопи денег, а тут целых два.
Тогда и графические станции были с весьма фантастическими характеристиками для домашних компьютеров того времени. Но это очень малосерийные компьютеры.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Тут вроде обо всем и про всё. Поэтому, думаю, оставлю свой вопрос тут.
Я уже писал, что я сам не настоящий кодер, и что слился даже на попытках собрать стандартный код для модов на сорс до сорса 2013.
Сейчас я пишу пытаюсь писать код на Squirrel в рамках Source Vscript под местный аналог SOHL
И т.к. я не учил си, и прочее - у меня мб платиновый вопрос.
Может где-то есть что-то типа таблицы о том, что можно создавать и делать на сервере, а что на клиенте, и почему именно так а не иначе? Как это все различать?
Например, почему энтити создаются на сервере, а вгуй на клиенте?
Собственно повод к этому вопросу - ответ в дискорде мапбазы:
Цитата:
Yes you need to make entities on the server. The server is in charge of all gameplay and logic, the client just does visuals and UI. There are some clientside-only entities that you could conceivably have an API to spawn, but those are all things like gibs, particles etc - temporary visual effects with no functionality.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отредактировано Camblu_Buildovich 29-12-2024 в 22:55
Camblu_Buildovich если бы ты кодил под первую кваку, то знал бы, что изначально не было клиентских энтить в виде именно как привычных нам энтить серверных. Всё, что требовало упаковки в сейв, создавалось на сервере. А всё временное создавалось мессагами с сервера на клиент. Партикли, спрайты, звуки. Пусть более знающие меня поправят, если я ошибся. Это ответ на твой вопрос как это различать. Однако, в хл2 есть клиентский сейв. И в хл1 его можно сделать, я с помощью одного товарища научился сохранять спрайтовые декали из мода Invasion.
Почему так и не иначе? Нужно изучить API движка, какие функции предоставляет сервер, а какие клиент. Исходя из своих потребностей делать одни объекты на серверной, а другие на клиентской стороне.
Тебе в цитате дан ответ: сервер - логика и физика, геймплей, клиент - визуал. Никогда не забывай о мультиплеере: всё, что создаётся на клиенте, видит только локальный игрок, другие игроки об этом понятия не имеют.
Crystallize писал: Camblu_Buildovich если ты не кодер, может тебе вообще не трогать соурс? Он же сложный.
Не знаю, по мне сорс даже удобнее чем первая халфа, да и туторов по кодингу на сорс на порядок больше. К тому же сорсовские энтитии позволяют делать довольно многое без кодинга вообще.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Camblu_Buildovich писала: Может где-то есть что-то типа таблицы о том, что можно создавать и делать на сервере, а что на клиенте, и почему именно так а не иначе?
Сервер - это общее для всех игроков, там находится мир. Клиент - это игрок, подключенный к миру. То что на клиенте - существует только для него.
Зачем иметь вгуй на сервере? Это твоё персональное меню.
Цитата:
Ku2zoff писал: Однако, в хл2 есть клиентский сейв
Да и в хл1 тоже есть. Там декали хранятся. Да зачастую нет смысла сохранять те же партиклы, с временем жизни 0.1 секунды, ну вот зачем?
Ku2zoff писал: Camblu_Buildovich если ты жыл возле меня ты получил паморде
Я не хотел бы сильно связываться с хл1, и если честно, что там меня не сильно интересует, хотя ты затронул пару животрепещущих меня вопросов.
Цитата:
Ku2zoff писал: Нужно изучить API движка, какие функции предоставляет сервер, а какие клиент.
Проблема в том, что они на си/плюсах/завернутых в плюсах си. Мне сложно такое читать. Может в будущем смогу, но сейчас нет.
Цитата:
Ku2zoff писал: ебе в цитате дан ответ: сервер - логика и физика, геймплей, клиент - визуал
А почему именно так? Почему все сразу не строится сервере?
Цитата:
Ku2zoff писал: Никогда не забывай о мультиплеере
Для чтения сырцов правило хорошее, но мне оно слава б-гу не грозит.
Цитата:
Crystallize писал: Camblu_Buildovich если ты не автомеханик - зачем тебе водить? Автомобили же сложные
Цитата:
Crystallize писал: Camblu_Buildovich если ты не строитель - зачем тебе жить в доме? Строительство же сложное
Ну ты понел. Я не считаю себя кодером, ибо кодю бегло, и не на нативных для сорса ЯП. Считай - я не ДМ, не Ксер, не Кутузов, не Айнекко, и даже не Мастер.
Вообще я связался с вскриптом только потому что это позволяет:
1)Вызывать полноценный вгуй без кода
2)заменить примерно 20-30 энтить логики на 1 скрипт, где они будут создаваться и удаляться налиту.
Цитата:
Дядя Миша писал: Зачем иметь вгуй на сервере? Это твоё персональное меню
Вот мне тоже не понятно такое разделение. Я не отрицаю того, что я тупенький в силу своего очень скромного опыта, и что все эти вопросы обсуждались еще в 2001-м году на хл.ру, а затем на хлфх.ру году так в 2005-м, но:
Почему бы не сделать - все есть сервер, а на клиент отправляются уже результаты.
Вот к примеру, ты говоришь, что вгуй для клиента, ибо это то что рисуется каждому игроку. А как тогда в каэсиках и прочих tf2 рисуется менюшка? Я может чего-то не понимаю, но разве не проще от серверного вгуя передавать на клиента, допустим тот же счет в каэсике, и MOTD - сообщение дня сервера?
Цитата:
FiEctro писал: сорсовские энтитии позволяют делать довольно многое без кодинга вообще
Вот бы реализовать там полноценный массив
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Camblu_Buildovich писала: А почему именно так? Почему все сразу не строится сервере?
Потому что игра поддерживает геймплей по сети, очевидно же.
Или надо два движка - один для сингла, другой для мульта?
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: Почему бы не сделать - все есть сервер, а на клиент отправляются уже результаты.
Ну правильно, так оно и есть. Вот если взять интернет - разве на сервере есть визуал? Нет, это просто какая-то коробка в стойке и вентиляторами шумит. А ты через браузер (клиентскую программу) подключаешься к серверу и можешь там общаться на Хлфх с Ксероксом или Дядей Мишей например через форум. Так вот в движках всё тожы самое.
Форум-то один, но разные люди одновременно смотрят разные темы. Так же как и на одной карте люди могут находится в разных местах локации. Но карта-то одна и сервер один. Надеюсь теперь понятно.