Это ты как разработчик утверждаешь? Почему разработчики движка не учат тебя как правильно драить палубу на судне, но ты при этом считаешь себя вправе их учить, как писать движки?
Цитата:
Crystallize писал: Так это же аргумент "сначала добейся".
Любой аргумент должен быть подкреплён конкретным примером. Потому что в противном случае получается классическое армейское "я не знаю как надо, но вы делаете неправильно". Противники такого подхода приводят в качестве довода следующий аргумент: я типа не умею печь хлеб, но зато смогу отличить вкусный от невкусного. Ну вот именно, что технология выпечки хлеба отработана веками и мы точно знаем каким он должен быть.
А технология создания игр, что отработана веками? Что, есть какой-то этанол или метил? Почему вы считаете, что вам виднее, если сами даже не пробовали ни разу? Вы могли бы кого-то критиковать, сравнивая с референсом к примеру. Допустим некий человек, путём сложных финансовых хозрасчётов математическим путём убедительно доказал, что 2х2=4. И выбил это золотыми буквами в википедии. И все согласились. А кто-то схалтурил и у него вышло 5. Таким образом вы легко можете его покритиковать, сославшись на авторитет того, первого. И вам не нужно самостоятельно это доказывать. А здесь вы на что ссылаться будете, раз этанола нет, нет собственного опыта, вообще ничего нет. Только на отмазку "сперва добейся", которую вы подчерпнули из Лурки, в которую пишут всякие Хвидоры, которые сортируют строчки в delta.lst. Вы даже строчки в delta.lst никогда не сортировали, кстати сказать.
Может просто дед-лайн не позволил. Он же такой суровый, дед этот... Или скриптов понавешали, чтоб НПЦ убегали строго куда не надо.
Таки ведь реально задалбывают всякие Дяди, которые даже не дяди, аргументировать всё призывами добить себя. Наверное к написанию движков прилагаются бронированные непрожигаемые стулья - не иначе. В мечтах у них, кажись, сортировать только деньги от дона...простите, продаж. А пока им бы извилины заклинившие посортировать... да некому.
Дядя Миша писал: Это ты как разработчик утверждаешь?
Если попробовать утверждать как разработчик, то тут явно видна халтура, ибо судя по всему, при взрыве вызывается точно такая же функция "устрашения NPC" как и при выстреле игрока из огнестрельного оружия.
Цитата:
Дядя Миша писал: Почему разработчики движка не учат тебя как правильно драить палубу на судне, но ты при этом считаешь себя вправе их учить, как писать движки?
Они могут это сделать, увидев, что после моей работы палуба осталась грязной.
Палуба должны быть чистой, а поведение NPC в игре — реалистичным. Это же очевидно, не понятно, почему ты отстаиваешь этот пример, причем фанатом GTA вроде как не являешься.
tolerance писал: причем фанатом GTA вроде как не являешься
Не обязательно быть фанатом конкретного примера, защищая его, ведь защищают общие принципы и идеи. А те кто защищает только что-то конкретное, фанатом чего он является, то это необъективно, а следовательно и слушать его нет смысла.
Мне НЕ ПОНЯТНО такое странное поведение, особенно учитывая то, что ДМ не является фанатом GTA/Rockstar Games.
В прочем, ДМ человек удивительный, это я давно заметил, у него даже на Q забинден quit.
~ X ~ писал: В мечтах у них, кажись, сортировать только деньги от дона...простите, продаж
Ты лутьше разберись почему у тебя структуры занулённые
Цитата:
tolerance писал: при взрыве вызывается точно такая же функция "устрашения NPC"
А где можно посмотреть сорцы?
Цитата:
tolerance писал: Они могут это сделать, увидев, что после моей работы палуба осталась грязной.
Не они могут, а ты на полном серъезе полагаешь, что кто-то вправе оценивать чужой труд, ничего в этом не понимая. Лично мои корабельные познания остались на уровне деревянных парусников из приключенческих романов, где были всякие фок-брамсели и ператы с гнелыми зубами. Я понятия не имею надо ли драить палубу и до какого блеска. А вдруг на слишком чистой палубе кто-нибудь подскользнется и упадёт в море?
Цитата:
tolerance писал: Палуба должны быть чистой, а поведение NPC в игре — реалистичным
Про палубу охотно поверю, т.к. это твоя сфера деятельности. А вот про NPC - это где написано, что оно должно быть реалистичным? С чего ты это заключил? Если в тебя бросить бомбу, ты бы сам куда побежал? Особенно если ты не видел откуда эта бомба прилетела.
Цитата:
tolerance писал: причем фанатом GTA вроде как не являешься.
Ну я бывал в этой игре для многих лет, я вытащил заживо!
Цитата:
tolerance писал: ДМ не является фанатом GTA/Rockstar Games.
Наконец-то дошли руки и я вам решил показать бамп-маппинг в сорсе.
Точнее не сам бамп-маппинг а огрехи подхода с равномерным распределением направлений по сфере. Для начала есть квар mat_normalmaps. Он показывает те полигоны, на которые наложен бамп.
Я не знаю, как это конкретно реализовано в сорсе. Не исключно что бамп-векторы считаются лишь для тех поверхностей, в материале которых указаны нормалмапы. Иными словами, после компиляции уровня уже нельзя будет прописать в материал-бамп мапу, т.к. надо будет заново пересчитать свет. Но это лишь моё предположение, основаное на анализе кода vrad.
А т.к. я его плотно изучал в прошлом году, очень может быть что я всё напутал. Впрочем для нашего мини-исследования это некритично.
mat_normalmaps 1 включает показ бамп-векторов. Легко догадаться, что там где их нет по какой-то причине, то ничего показано и не будет. Для исследования я взял DearEsther, как одну из игр, имеющую приятную картинку. Вот как выглядит визуализация:
Легко догадаться, что красные пятна это один вектор, салатовые - второй, а белые - третий. Причём средний вектор, как легко догадаться это свет от солнца, а красный и салатовый, это типа вторичные лучи от переотражений, собственно ради чего такой хитрый бамп и затевался.
Обращаю ваше внимание, что кроме этих камней на переднем плане, всё остальное нормалмапы не имеет. Конечно оно и так неплохо выглядит, с чисто диффузным освещением. Но сам факт, что там где directnormalmapping выдаёт отличные результаты (т.е. в сцене с одним источником света), здесь творится какая-то пердь.
На этом скриншоте вектор взгляда совпадает с вектором солнца. Ну по крайней мере насколько можно судить по уровню освещения этой стороны камня и положением солнца в небе. Если бы солнца в сцене не было вообще - я бы не придирался. Но оно там есть.
Вот эти вот ярковыраженные черные полосочки - это и есть тот самый Radiosity Normal Mapping. Опознать рельеф микротрещин по этим "теням" возможным не представляется. Из чего становится понятным такое выборочное использование бампа на свежем воздухе. Т.е. Radiosity Normal Mapping не любит прямых источников и отсутствия условий для многочисленных переотражений. Он выдаёт вот такую загадочную хрень.
Ну и финальные три скриншота - это прямой свет от фонарика с трёх позиций, примерно соответствующих расположениям векторов на полусфере:
левый вектор. Черные пятна по идее на прямо фронтальных частях камня.
Может я ошибаюсь, но идея бампа в том, чтобы помочь угадать рельеф, а не запутать окончательно.
фронтальный вектор, который почти соответствует нормали самого полигона и классическому методу direct normalmapping. Следовательно и ошибок в этом режиме меньше всего. Выглядит более-менее правильно.
правый свектор. опять черные пятна прямо против света.
Если кто не понял, это всё один и тот же камень. Попробуйте найти на средней картинке те углубления, которым соответствуют черные пятна на верхнем и нижнем скриншотах этого камня.
Психопат как-то выкладывал свой сравнительный анализ этого бампа, а в качестве нормалмапы взял камушки, выдавленные в стене. Эти камушки удивительно хорошо аппроксимировались с самой моделью полусферы, в результате чего и показывали неплохой результат даже на прямом освещении. Но как только мы уходим от такой хорошей тестовой нормалмапы к обычным микротрещинам - начинается вот такая вот пердь.
Однако следующая карта в DearEsther - пещеры, свету там некуда деться, там многочисленные переотражения и поэтому бамп там наложен абсолютно на все текстуры уровня. Удивительное совпадение?
Так что вот такие дела. Я лично полагаю, что надо пробовать Spherical Gaussian Lightmaps, хотя этот метод весьма прожорливый в плане веса лайтмапы. Пример подхода, вроде как можно увидеть в консольной игрушке The Order 1884 и там весьма впечатляющий результат надосказать.
Дядя Миша я щас соберу демку, сможешь сам положить какие угодно текстуры и посмотреть.
Цитата:
Дядя Миша писал: mat_normalmaps 1 включает показ бамп-векторов.
Что за бамп-вектора?
И несправедливо оценивать радиосити нормал маппинг по какому-то дир эстер. Почему ты не оцениваешь его по миррорс эдж? Его всё-таки не дилетанты делали.
А камень может странно выглядеть из-за перепутанных каналов в нормали. Ну-ка дети, в какой еще игре каналы в половине нормалмап были перепутаны?
Демка.
Управление: WASD+мышь, Esc - выход.
F1-F4 - методы совмещения лайтмап и нормалей.
1-0 - переключение между разными нормалмапами.
Требуется OpenGL 3.0. Наверное. https://dl.dropboxusercontent.com/u...ghtmap_test.zip
ncuxonaT писал: я щас соберу демку, сможешь сам положить какие угодно текстуры и посмотреть.
Ты уже собрал демку, которая у всех обладателей NVidia показывала 0.000 ms
К тому же твоя демка реализует искуственные условия - свет проникает только сверху и вполне себе отражается от стен. Ты возьми плоскость, положи сверху камень и тестируй. И желательно тот самый камень, который я скриншотил.
Цитата:
ncuxonaT писал: И несправедливо оценивать радиосити нормал маппинг по какому-то дир эстер. Почему ты не оцениваешь его по миррорс эдж? Его всё-таки не дилетанты делали.
Очевидно что Radiosity Normal Mapping изобрела Valve. Ты не знал? А эпики просто скоммунизидили себе. Потом Valve заюзала signed distance field для сглаживания декалей. И опять эпики себе украли, только переделали для теней, вместо декалей. Да и что мне Mirrors Edge оценивать, он же квадратный весь, как низнаю что. Т.е. изначально тепличные условия.
Цитата:
ncuxonaT писал: А камень может странно выглядеть из-за перепутанных каналов в нормали.
В 80-е годы один сатирик очень любил выступать с монологом про врача, у которого на всё был один диагноз "наверно сеъла что-нибудь".
Цитата:
ComradeAndrew писал: Дядя Миша всегда доказывает свои утверждения примерами, которые ни по каким логическим законам не доказывают невозможность обратного?
Пример он на то и пример, чтобы показать конкретную ситуацию. Дело даже в самих камнях, а в том, что автор упорно избегает бампа на открытом воздухе. А вот в пещерах ни единого пикселя без бампа.
Удивительное дело, правда?