Да нету конечно, я не писал. Ну там основное что:
1. появилась возможность задавать внутри материала кастомные пути к текстурам (это используется на карте ЧАЭС например).
2. POMScale, POMSteps больше неактуальны. теперь вместо них reliefScale.
В p2 sdk написано:
"env_puddle
Префаб для упрощения постановки луж на карту. Использует группу "puddle". Для использования других кастомных групп, воспользуйтесь стандартной энтитей env_static_decal."
Можно пояснить, как для самых маленьких - что за группы такие? Откуда они берутся, как и где создаются?
Капец, нашел причину того, что я не мог декалями разобраться - почему то чем ближе подходишь, тем она становится бледнее и рядом когда стоишь - она совсем пропадает. А пятно крови было нанесено на темный пол - вот я и не мог разглядеть...
Чтоб разобраться, что за дела - пришлось научится декомпилировать карты паранойа2 и смотреть как там сделано .
Теперь мучает другой вопрос - почему декаль при приближение пропадает? Что я снова не так делаю?
P.S.: Причем я компилирую параноевскую карту (параметры все те же) - декали все на месте, никто не хочет пропадать... А в моей карте пропадает...
Если на карте стоит туман ("fog" в "worldspawn") - то декали пропадают, причем чем ближе подходишь - тем бледнее становится. Если туман убрать - декали ведут себя нормально.
Декали ставлю через "env_static_decal".
Щас попробовал через "infodecal" - такая-же беда!
Ааааа!! С "env_puddle" - тоже проблема!!
Дядя Миша и все таки я надеюсь на твою помощь! В каком шейдере, какой параметр ? Без тумана карта смотрится какашечно, но и без декалей тоже не вариант...
Да, актуальная. Добавилась еще возможность подгружать вьюмодель из двух частей - рук и пушки. Но она толком не тестировалась. У Элбера были тестовые пушки на этой системе.
На счёт выброса гильз - как работает event 5060? Я так понял, по дефолту гильза вылетает из второго аттачмента непосредственно в момент primary или secondary attack? А мне надо чтоб она появлялась после перезарядки помпы - то есть в конце анимации.