Я тут с СоветКодыром посоветовался. У него все фичи построены на старом варианте рендерера, плюс кое-какие багфиксы для него, в частности перевод рендеринга на VBO. Прикручивать сейчас какую-то шейдерную систему, это значит попросту изломать новые версии на очень долгое время. А у меня свободного времени, которое я могу уделить проекту, хватает только на багфиксы. Так что извиняйте товарищи.
Не будет шейдеров.
ONeiLL
А вот тоже не факт, если на одну поверхность приходится по три-четыре кустика, то особого выигрыша не будет (я исхожу из того, что отсечение травы происходит посурфейсно, а не покустиково, в последнем случае - вбо и подавно бесполезен).
ONeiLL писал: Но за что тогда все хвалят ВБО раз толку от него мало?
Потому что от него много толку, когда рисуются пакеты из большого числа треугольников, а видимость считается на гпу (occlusion query/conditional render).