HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Volatile3D II - немного скринов
a.k.a. VolatileTech2
Ждете ли вы Volatile3D II?
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
Да, хочу попробовать сделать на нем проект
(_-=ZhekA=-_) AlMod BeFore Bot711 FiEctro Jagger LeFront Pain parazit PunkPaToB qishmish SanYa Scrama ToMMuK XaeroX Василь
16 47.06%
Да, поиграю в готовую игру на нем
***FantoM*** barspinoff BUzer DEAD MAN DIMaN[BBc] Flash ForestGirl Government-Man kogemyaka OffyGhost Ozzy red-bear ^RamZe$^
13 38.24%
Нет, но демки и игру посмотрю
BioHazard ilya90 Jumpdaphuckup! LokiMb
4 11.76%
Нет, мне это не интересно
Twolifer
1 2.94%
Всего: 34 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Scrama оптимизаций подобного рода в движке достаточно много. Например, если ящик не попадает в зону действия источника света, то и тень от него считаться не будет. Более того - если ящик попадает в тень другого объекта, и в этом случае тень считаться не будет (это справедливо лишь для статичных источников света, т.к. расчет этого весьма трудоемкий, но если делается один раз - то не страшно).
Но вообще мысль я понял, да. Подумаю над этим.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43617

Старое сообщение 23-03-2009 05:28
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Я еще тут с мыслями влезу, хоть и бегу как всегда впереди паровоза. Поверхность в MAP описывается так:

code:
(x, y, z) (x, y, z) (x, y, z) texturename ushift vshift uvangle uscale vscale a b c

Вот эти abc... из них же используется только a под распознавание structural/non-structural, а остальные вроде про запас оставлены. Можно ли использовать их для эффекта minlight определенной поверхности?

Добавлено 23-03-2009 в 11:54:

И еще, в радиантах вроде никак нельзя проверить, является браш структурным или неструктурным, а хотелось бы видеть это как отрисовку разными цветами... Но это я уже совсем в vradiant полез, для него у меня целый список TODO есть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43620

Старое сообщение 23-03-2009 05:54
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Scrama по мне так лучше сделать, скажем, 8 групп, и хранить их во флагах, которые настраиваются в Surface Inspector. Т.е. присваивать лайту идентификатор от 0 до 7, и сурфасам ставить соотв. галочки. 8 должно хватить для спец. случаев, что ты описал (подсветить специально отдельные сурфасы и модели).
Кстати, общий лимит на источники света (динамические) на уровне - 64.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43621

Старое сообщение 23-03-2009 06:48
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ты по-прежнему придерживаешься комплексной модели из лайтмап и динамики? Тогда да, 64 достаточно будет.

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. присваивать лайту идентификатор от 0 до 7,

Пусть так, вполне хватит. Естественно, это должно и с динамикой и со статикой (тем более) работать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43623

Старое сообщение 23-03-2009 06:58
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Scrama писал:
Ты по-прежнему придерживаешься комплексной модели из лайтмап и динамики? Тогда да, 64 достаточно будет.

Ну да, разумеется. Для мелких лампочек мизерного радиуса лайтмапа - самое то. Пусть даже там было бы мало теней и сурфасов - но все равно целый проход на динамике, как ни крути.
64 - это потому что инфа об освещенности сурфасов хранится побитово, в unsigned __int64.
Цитата:
Scrama писал:
Естественно, это должно и с динамикой и со статикой (тем более) работать.

А со статикой зачем? Там же не критично количество сурфасов. SpotLight поставить, и все, не?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43624

Старое сообщение 23-03-2009 07:10
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Не, иногда надо подсветить что-то немного иначе, в ХЛ для этого используются комнаты специальные, куда во время расчета лайтмап передвигается ентитя (тот же DM-Knot, там шестерни в отдельной комнате освещаются), в анрилах - special lit.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43629

Старое сообщение 23-03-2009 09:15
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32136
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Scrama я считаю наиболее грамотным подходом - лайтмапы для статики, попикселка для всего остального.
И не нужны заморочки со специал литами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43632

Старое сообщение 23-03-2009 10:01
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша при твоем подходе использовать микрорельеф вообще нет смысла. Тупо освещать модели, как я в хлфх-сингл делал - повершинные векторы и расчет дотпродукта попиксельно, но без карты нормалей.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43634

Старое сообщение 23-03-2009 10:37
-
OffyGhost
Житель форума

Группа: Опытный
Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Красноярск
Сообщений: 602
Возраст: 32

Рейтинг



О класс, хочу поиграть в готовую игру на движке!

Цитата:
XaeroX писал:


Небольшая мультиплеерная арена для нашего нового проекта, который пока в секрете


По произведениям товарища Лавкравта?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43636

Старое сообщение 23-03-2009 12:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32136
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
при твоем подходе использовать микрорельеф вообще нет смысла

От микрорельефа порою больше багов и тормозов чем реальной пользы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43637

Старое сообщение 23-03-2009 12:47
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
От микрорельефа порою больше багов и тормозов чем реальной пользы.

Ну это уже смотря какие дизайнеры. В дум3 без микрорельефа вообще никак, а в хл2 если и отключить - вообще не заметно.

Добавлено 23-03-2009 в 19:17:

Цитата:
OffyGhost писал:
По произведениям товарища Лавкравта?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43640

Старое сообщение 23-03-2009 13:17
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32136
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
В дум3 без микрорельефа вообще никак, а в хл2 если и отключить - вообще не заметно.

Если быть более точным - подо что движок планируется.
Кому-то нравится графика думтри, кому-то хл2.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43641

Старое сообщение 23-03-2009 13:21
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Мне и Ксеру нравится графика дум3. Это же давно уже было сказано.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43649

Старое сообщение 23-03-2009 16:17
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12834
Возраст: 32

Рейтинг



Я вот поразмыслил насчет стенсильных теней. Может всё таки шадоумап? Просто я не понимаю как тени от решеток будешь делать. И что из этого должны представлять решетки.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43662

Старое сообщение 24-03-2009 11:53
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Просто я не понимаю как тени от решеток будешь делать

Так же, как и в Дум3.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 43663

Старое сообщение 24-03-2009 12:08
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:43. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Volatile3D II - немного скринов
a.k.a. VolatileTech2
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024