HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Различия принципов редактирования в движках
Страницы (5): « 1 2 3 4 [5]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2383
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Визуальные редакторы рулят, можно бесконечно долго фапать на визуальный редактор материалов-шойдеров в анрилед и каждый раз получать удовольствие как в первый раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133690

Старое сообщение 20-02-2014 17:15
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Skaarj есть какой-нибудь обучающий туториал на русском про унреаловские шейдеры? Хоть настройки почитаю, может у себя так же сделаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133691

Старое сообщение 20-02-2014 17:17
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2383
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Смотря что ты хочешь.
УЕ1-УЕ2-УЕ3 сильно различаются.

С русским я не найду, есть что-то тут http://unreal-level.3dn.ru/index/0-12 , но картинки не грузятся.
На енг - http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsCompendium.html

Если просто настройки, могу наскриншотать. Из УЕ1 или УЕ2.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133694

Старое сообщение 20-02-2014 17:37
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:

Имхо, это не редактор, а издевательство - мышкой таскать блоки туда-сюда.
Редактор должен быть текстовым, где можно вручную писать шейдеры и тут же видеть результат изменений в превью. Примерно как RenderMonkey.
Новичку, конечно, удобнее блоки таскать, но как только он с шейдерами освоится - выяснится, что писать руками гораздо проще и быстрее.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133696

Старое сообщение 20-02-2014 17:45
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2383
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


УЕ2
Просто текстурка - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...4052879c4c4.png
Материальчик - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...1c11353e2d6.png
Гифка, сразу виден результат работы скомбинированных шейдеров - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...295bd90277f.gif

Добавлено 20-02-2014 в 21:12:

XaeroX всё точно также как, наприаер, в волатиле, только оформлено иначе, более удобно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133698

Старое сообщение 20-02-2014 18:12
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Skaarj писал:
всё точно также как, наприаер, в волатиле, только оформлено иначе, более удобно.

Для кутри тоже существует визуальный редактор шейдеров, например.
Это дело вкуса. Точнее привычки. Когда ты опытный, тебя все эти рамочки-кнопочки только раздражают. Тебе и результат в превьюшке уже видеть не нужно, ты и так знаешь что получится в результате, уже в голове рендерер работает.

Добавлено 20-02-2014 в 22:21:

А за ссылки спасибо - почитаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133701

Старое сообщение 20-02-2014 18:21
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2383
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Дядя Миша а ещё в УЕ1 есть процедурные текстурки http://www.youtube.com/watch?v=W5Q3NHz98gA

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133704

Старое сообщение 20-02-2014 18:28
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Skaarj
Я вот такой редактор материалов считаю удобным:
http://pix.academ.org/img/2014/02/2...ceef24bb60b.jpg
Максимум - допустимы какие-то всплывающие подсказки, вывод ошибок компиляции шейдера с подсветкой строк с ошибкой. Но никак не перебирать параметры в огромных списках.

Добавлено 21-02-2014 в 01:46:

Цитата:
Skaarj писал:
а ещё в УЕ1 есть процедурные текстурки

Я, кстати, это в хлфх 0.7 сделал. Правда, только огонь и воду. Да я вроде показывал.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133705

Старое сообщение 20-02-2014 18:46
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Skaarj да партиклы это видели уже.
Мельком заценил настройки - очень похоже на кутришные шейдеры, только всё сгруппировано так, чтобы быть понятным человеку, далёкому от понимания принципов работы того же OpenGL или DirectX.
Наверное в этой области и правда тяжело выдумать что-то оригинальное, а значит огород городить не следует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133706

Старое сообщение 20-02-2014 18:47
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2383
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Там не только "партиклы", с 1:30 другая процедурка на видео.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133707

Старое сообщение 20-02-2014 18:54
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Skaarj писал:
Там не только "партиклы", с 1:30 другая процедурка на видео.

Лаплас? Я всё думаю, как бы расчитать подобную колизию для непрямоугольной формы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133709

Старое сообщение 20-02-2014 19:02
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2383
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Цитата:
Ku2zoff писал:
А потом искать дырки в карте.

Я вот что вспомнил, в УЕ1 приходилось искать дыры, только между зонами.
Там вообще зонирование часто юзается, особенно для воды.
Отсекается часть карты плоским брашем с параметром "портал" и пихается в любое место будущей зоны актор зоне_инфо с кучей настроек среди которых ватер=труе.
Если будет дырка хоть в пол юнита - затопит соседнюю зону. %)
Реально удобно наполнять сложные объёмы водой, я в хл как то раз упарился обкладывать подводную базу десятками брашей с водой, а в анриле сделал зону + пара кликов настройки и готово.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133716

Старое сообщение 20-02-2014 19:36
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Skaarj
Зачем десятки брашей? Одного достаточно.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133717

Старое сообщение 20-02-2014 19:49
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2383
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


XaeroX Хм, можно подробнее?
Вот есть толща воды, где можно плавать, посередине висит подлодка, где можно бегать. Я обкладываю со всех сторон брашами воды, как сделать одним?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133718

Старое сообщение 20-02-2014 19:53
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Skaarj
Ну выкарви подлодку из браша воды, проблем-то.

Добавлено 21-02-2014 в 03:04:

В общем, беспредметный разговор.
Любой описанный "плюс" унреаледа сводится к тому, что там это сделать якобы проще. Но при этом там нельзя сохранить карту по привычному Ctrl+S. Это навроде как тебе дали супернавороченный автомобиль, полный фаршик, климат-контроль, 512 лошадок и все дела, но педали тормоза и газа поменяны местами.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133719

Старое сообщение 20-02-2014 20:04
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:55. Новая тема    Ответить
Страницы (5): « 1 2 3 4 [5]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Различия принципов редактирования в движках
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024