Визуальные редакторы рулят, можно бесконечно долго фапать на визуальный редактор материалов-шойдеров в анрилед и каждый раз получать удовольствие как в первый раз.
Имхо, это не редактор, а издевательство - мышкой таскать блоки туда-сюда.
Редактор должен быть текстовым, где можно вручную писать шейдеры и тут же видеть результат изменений в превью. Примерно как RenderMonkey.
Новичку, конечно, удобнее блоки таскать, но как только он с шейдерами освоится - выяснится, что писать руками гораздо проще и быстрее.
Skaarj писал: всё точно также как, наприаер, в волатиле, только оформлено иначе, более удобно.
Для кутри тоже существует визуальный редактор шейдеров, например.
Это дело вкуса. Точнее привычки. Когда ты опытный, тебя все эти рамочки-кнопочки только раздражают. Тебе и результат в превьюшке уже видеть не нужно, ты и так знаешь что получится в результате, уже в голове рендерер работает.
Skaarj
Я вот такой редактор материалов считаю удобным: http://pix.academ.org/img/2014/02/2...ceef24bb60b.jpg
Максимум - допустимы какие-то всплывающие подсказки, вывод ошибок компиляции шейдера с подсветкой строк с ошибкой. Но никак не перебирать параметры в огромных списках.
Добавлено 21-02-2014 в 01:46:
Цитата:
Skaarj писал: а ещё в УЕ1 есть процедурные текстурки
Я, кстати, это в хлфх 0.7 сделал. Правда, только огонь и воду. Да я вроде показывал.
Skaarj да партиклы это видели уже.
Мельком заценил настройки - очень похоже на кутришные шейдеры, только всё сгруппировано так, чтобы быть понятным человеку, далёкому от понимания принципов работы того же OpenGL или DirectX.
Наверное в этой области и правда тяжело выдумать что-то оригинальное, а значит огород городить не следует.
Я вот что вспомнил, в УЕ1 приходилось искать дыры, только между зонами.
Там вообще зонирование часто юзается, особенно для воды.
Отсекается часть карты плоским брашем с параметром "портал" и пихается в любое место будущей зоны актор зоне_инфо с кучей настроек среди которых ватер=труе.
Если будет дырка хоть в пол юнита - затопит соседнюю зону. %)
Реально удобно наполнять сложные объёмы водой, я в хл как то раз упарился обкладывать подводную базу десятками брашей с водой, а в анриле сделал зону + пара кликов настройки и готово.
XaeroX Хм, можно подробнее?
Вот есть толща воды, где можно плавать, посередине висит подлодка, где можно бегать. Я обкладываю со всех сторон брашами воды, как сделать одним?
Skaarj
Ну выкарви подлодку из браша воды, проблем-то.
Добавлено 21-02-2014 в 03:04:
В общем, беспредметный разговор.
Любой описанный "плюс" унреаледа сводится к тому, что там это сделать якобы проще. Но при этом там нельзя сохранить карту по привычному Ctrl+S. Это навроде как тебе дали супернавороченный автомобиль, полный фаршик, климат-контроль, 512 лошадок и все дела, но педали тормоза и газа поменяны местами.