Crystallize
Да и просто удобненько, муверы там, триггеры с возможностями поболее халфовских.
С ИИ плотно не занимался, но пустить бегать по кругу Скааржей мне показалось проще, чем так же мобов в халфе.
Skaarj дык в халфе, если покодить, тоже можно получить возможности поболее. Правда, физика энтить зашита в движок, и это не есть хорошо, во многом ограничивает. А ещё лимиты и то, что заложено в формат уровней, от этого тоже не уйти. Ну хозяин - барин, к тому же, я не против погамать в мод для первого анрила.
Ну не знаю. Раньше на ГС (или спирите) люди чудеса творили, а мы восторгались. А сейчас вдруг внезапно стало мало возможностей.
Как вы прикажете восторгаться работой на унриал-енджине, где и так понятно, что есть абсолютно всё и делается при этом легко? Мне даже играть в такое лениво будет, не то что присматриваться к деталям. А вот моды под хл1 с удовольствием перепрохожу. Сейчас вот снова потянуло на классику.
Добавлено 13-06-2021 в 13:42:
Цитата:
Skaarj писал: муверы там, триггеры с возможностями поболее халфовских
Не знаю, как там в этих ваших новых унреалах, но в том, с которого я начинал (ещё до халфы), муверам надо было вручную выставлять кейфреймы (и не забывать нажать "set keyframe", иначе тщательно выставленная позиция мувера терялась), а триггеры были не брашевыми с точной колоизацией, а точечными, типа env_sound. Либо зона, ограниченная порталами, с приаттаченным к ней триггером - геморой тот ещё в сравнении с Q/GS.
Ku2zoff
Да даже такая мелочь как звуки шагов.
Зашёл в редакторе в свойство текстуры и вписал в поля имена любых звуков аж до 6 штук, которые будут рандомно звучать.
Вшил текстуру в карту и готово.
Прямо в редакторе, на лету поменял, сохранил и послушал в игре.
И таких удобных мелочей великое множетсво.
В халфе можно накодить, а тут пара кликов мышкой.
Skaarj писал: Прямо в редакторе, на лету поменял, сохранил и послушал в игре.
И таких удобных мелочей великое множетсво.
В халфе можно накодить, а тут пара кликов мышкой.
Согласен, кодить дольше. Если брать за основу именно движок с игрой искаропки, то у анрила намного больше удобностей и возможностей именно для маппера/дизайнера. Не надо возиться ни с какими студиями, чего-то там учить и т.д. Если уж совсем ничего не помогает, есть UnrealScript. Не знаю, как написанные на нём модули подключаются к игре, но подозреваю, что мутаторы - один из вариантов.
Халфа в этом плане проигрывает ровно в трёх вещах: 1. Нет подгружаемых извне файлов-конфигов или описаний, кроме sentences.txt, materials.txt, hud.txt, ну вы понели, чтобы наводить косметику без пересборки библиотек. 2. Нет возможности изменять игровой код и что-то добавлять без пересборки библиотек. В этом плане получше, есть metamod, он почти то, что надо. 3. Нет редактора-комбайна, где всё бы редактировалось параллельно созданию уровня.
Ну и минусы.
Мне, как мапперу, сложно получить естественные и красивые лайтмапы, которые в халфе получаются сами по себе.
Нет отражений света, нет светящихся текстур, нет размытия лайтмап по граням браша.
Есть и плюсы. Компиляторы жрут всё. Невероятный, в сотни тысяч, поликаунт брашей и моделей под сотнями лайтов? Легко.
И работа с моделями, не из коробки правда, а в версии 227, запекания повертексного света, самозатенения, колоизация...
В халфе витые колонны из брашей выглядят сногсшибательно, здесь же делаем моделькой и получаем примерно такое же по качеству, с оглядкой на повертексное.
Добавлено 13-06-2021 в 20:28:
XaeroX
Мне спирит не довелось пощупать.
Помню по восторгался демокартами и на этом всё.
XaeroX писал: Ну вот там очень много удобных фич добавили как раз для тех, кто не хотел или не умел кодить.
Парадокс. Людям удобнее расставлять триггеры и логические энтити на карте для переключения всякого, чем прописывать это всякое в текстовиках. Старый ксашмод предлагал именно последнее. Им партия дала возможность делать пушки, кастомизировать прекэш ресурсов без лазания в код, даже ломаемые брашевые энтити были почти все, а они кальки и локусы расставляли и брашевые салюты делали, грубо говоря. Ну, тенденция до сих пор прослеживается: я позавчера вспаиграл в мод Uplinked, автор там сделал невероятно длинный и сложный квест с роботом-погрузчиком при помощи env_render'ов и func_tracktrain'ов.
Skaarj писал: Компиляторы жрут всё. Невероятный, в сотни тысяч, поликаунт брашей
Я никада сорцы первого UE не штудировал, но на самом деле это любопытный вопрос, какой там тип BSP-дерева. Детайлы есть в первом UE?
Просто дерево с определённых значений не ускоряет работу, а замедляет её.
Добавлено 13-06-2021 в 21:56:
Цитата:
Skaarj писал: Нет отражений света
Они бы могли сделать индирект через расстановку директ-лайтов в компиляторе. Способ стрёмноватый, но зато прост в реализации.
Цитата:
Ku2zoff писал: Людям удобнее расставлять триггеры и логические энтити на карте для переключения всякого, чем прописывать это всякое в текстовиках.
А вот это ОЧЕНЬ важная информация на самом деле. Надо будет как-то определиться что удобнее народу. Народ-то разный, хех.
Дядя Миша писал: что удобнее народу. Народ-то разный, хех
Судя по моему опыту игры в разные моды, количественное соотношение кодинговые фичи/мапперские фичи, всё-таки в пользу последних. Думаю, что причина в том, что найти хорошего (или хотя бы неплохого) кодера для проекта проблематично. Именно поэтому такой низкий процент модов с кодинговыми решениями: Паранойя, Инвазион, Зобми Эдишн, ХЛФХ и ещё несколько, которые я сейчас не могу сразу вспомнить. По большей части, проекты, которые всё же доживают до релиза, тащит на своих плечах один маппер, он же иногда моделлер и текстурщик. + два или три помощника. Пример XF-Alien'а исключителен в этом случае, т.к. он не просто моделлер, но и аниматор. Я, например, таким похвастаться не могу, весь мой скилл позволяет только редактировать готовые модели. А в маппинге я ещё очень слаб, даже заранее нарисованные схемы не помогают, когда понимаю, что на выходе получается говно - приходится переключаться на другую карту, а к предыдущей возвращаться через долгое время.
Дядя Миша
Есть спешлбраши с различными свойствами по типу фанк_валлов и фанк_иллюзий.
Директ лайты я прямо в редакторе ставил в нужных местах для имитации отражений. )
Это не так сложно, как может показаться мапперам халфы.