HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT: Скриншоты нового рендерера
Screenshot of new renderer
8 голосов
Страницы (15): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



я так понял, за основу взята демо-карта с бегающими тараканами?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130189

Старое сообщение 08-01-2014 19:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32237
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
я так понял, за основу взята демо-карта с бегающими тараканами?

за основу взята дефолтная комнатка, которую создаёт QuArK всякий раз, когда я жму кнопку New Map.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130192

Старое сообщение 08-01-2014 19:28
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Дядя Миша и кваковское небо он тоже автомаически создает?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130204

Старое сообщение 08-01-2014 20:25
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4433
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Потому что это статика, а в дум3 динамика.

Я сейчас открыл первый уровень в редакторе и выяснил для себя всю суть думтришной "динамики", когда половина источников света-фейковые, а вместо них стоят амбиент-лайты с большим радиусом распространения и без генерации теней.
А другая половина источников-тупо стоит не на своих местах, например лампочка нарисована над дверью, а на самом деле висит на полпути между полом и потолком.
Так что даже если в комнате 10-12 лампочек, то реально отбрасывающих тень из них-штуки три, как ты и писал недавно.
Я вот всегда не любил Дум три, как и Скайрим, за страшных людей и безжизненный внешний вид, но сейчас слегка повозился, сделав честное освещение в паре комнаток, и игра стала выглядеть намного лучше. Странно, что до сих пор не начато проекта по переосвещению игры, тогда как для Скайрима он появился спустя два года после выхода.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130226

Старое сообщение 09-01-2014 13:15
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>Скайрима

а там есть честное освещение? я в него конечно не играл, но в FNV на том же движке оно чуть ли не вертексное+совершенно не к месту шадоумэпы от моделей персонажей, хл1 выглядит лучше.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130227

Старое сообщение 09-01-2014 13:38
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4433
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
а там есть честное освещение?

Я был уверен, что есть. Движок же от Обливиона, а там оно всё было. Просто разработчики решили не делать контрастную игру теней, а наоборот, сделать освещение более равномерным. Причём дело может быть даже не столько в производительности, т.к. фейковые лайты есть даже в интерьерах. Борис Воронцов говорил, что у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый. Хотя может разрабы просто хотели вывернуться, и перенести баланс в графоне с освещения на контент.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130228

Старое сообщение 09-01-2014 13:57
- За что?
GioHAUS0n
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: N/A
Сообщений: 660

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Я был уверен, что есть. Движок же от Обливиона, а там оно всё было. Просто разработчики решили не делать контрастную игру теней, а наоборот, сделать освещение более равномерным. Причём дело может быть даже не столько в производительности, т.к. фейковые лайты есть даже в интерьерах. Борис Воронцов говорил, что у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый. Хотя может разрабы просто хотели вывернуться, и перенести баланс в графоне с освещения на контент.


Ты должен знать что игру делали не Bethesda Softworks, а Obsidian Entertainment (Black Isle Studios)!!! Классический оттенок Fallout'а... Вот что OLDSCHOOL'шики были ради посмотреть утерянный проект Van Buren.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130231

Старое сообщение 09-01-2014 14:20
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34547
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
половина источников света-фейковые, а вместо них стоят амбиент-лайты с большим радиусом распространения и без генерации теней

К сожалению, это не может быть правдой.
Я бы и рад поверить тебе на слово, но не могу - рендер дум3 не поддерживает амбиентное освещение. Там очистка экрана в чёрный свет и z-pass, а потом отрисовка динамических источников.
С другой стороны, я допускаю, что в бфг-версии что-то изменили.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130233

Старое сообщение 09-01-2014 14:34
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4433
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
К сожалению, это не может быть правдой.
Я бы и рад поверить тебе на слово, но не могу - рендер дум3 не поддерживает амбиентное освещение. Там очистка экрана в чёрный свет и z-pass, а потом отрисовка динамических источников.
С другой стороны, я допускаю, что в бфг-версии что-то изменили.

У меня какая-то сборка 2011 года, не БФГ. Я неправильно выразился, под "амбиент-лайтами" я имел в виду лайты с флагами noshadows, nodiffuse, nospecular. Но их там реально куча.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130234

Старое сообщение 09-01-2014 14:37
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34547
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


А, ну это само собой. Там очень грамотная работа со светом.
А в волатиле ещё и со статикой комбинировать можно, тогда вообще конфетку сделать можно при должных дизайнерских навыках.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130237

Старое сообщение 09-01-2014 14:50
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4433
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А, ну это само собой. Там очень грамотная работа со светом.

А мне кажется, это скорее нечто среднее между оптимизацией для 2004 года и обманом потребителя.

Ты думаешь, что если уж Кармаку пришлось ради оптимизации превратить игру в лабиринт из узких как мышиная нора коридоров, то хотя бы те лампочки, что ты видишь в каждой комнате, будут честными. На деле же выходит облом, и источники света либо без теней, либо не в лампочках, и все подряд ограничены по дальности.

А полностью честные лайты встречаются лишь на всяких экранчиках, светодиодах, и обслуживают пространство объёмом не более одного кубометра. Это ведь явно не то, что буквально означает фраза "динамическое освещение".

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130242

Старое сообщение 09-01-2014 15:28
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>Там очень грамотная работа со светом.

ну вот не соглашусь. темень там, хоть яркость на максимум выкручивай.

вот в последнем darkplaces с шадоумжэпами -- другое дело. вроде, та же квака, с её поинтлайтами, но как круто выглядит.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130243

Старое сообщение 09-01-2014 15:33
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34547
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
если уж Кармаку пришлось ради оптимизации превратить игру в лабиринт из узких как мышиная нора коридоров

Ну вот, опять цитируем тупых журналистов?
Откуда ты знаешь, ради чего Кармак сделал лабиринты узких коридоров?
Мне вот они просто нравятся. Вдруг и ему тоже?
Цитата:
Crystallize писал:
либо не в лампочках

А какая разница конечному пользователю, где находится источник света? Да пусть хоть на экране рисуется, как в деферред-шейдинге.
Цитата:
Crystallize писал:
Это ведь явно не то, что буквально означает фраза "динамическое освещение".

Тени от монстров и игрока есть от каждого источника света, к которому можно приблизиться? Причём от каждого источника - по тени? Вот это означает "динамическое освещение".
Цитата:
thambs писал:
темень там, хоть яркость на максимум выкручивай.

Это фича игры. Дизайн построен на контрасте между теменью и ярким блумом.
Цитата:
thambs писал:
шадоумжэпами ... поинтлайтами

Автор даркплейса изобрёл быстрый и эффективный способ рисовать шадовмапы для поинтлайтов, или там фейков ещё больше? Если первое - то я не прочь почитать пейпер на эту тему. И может быть даже подумаю об отказе от шадовволюмов (но это вряд ли - я люблю физически правильные модели, коей волюмы и являются).

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130245

Старое сообщение 09-01-2014 15:44
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



XaeroX

поиграй в него. я проходил и кваку и хипнотик с армагеддоном, вроде, везде было правильное освещение. сильно сомневаюсь, что кто то вручную расставлял там фейковые лайты. но точно сказать не могу -- уже плохо помню -- играл давно, ещё в то время, когда ДМ релизил свой порт кваки на кзаш3д.

не знаю, как оно у него устроено -- не разбирался и код не смотрел. первое, что приходит на ум, это то, что в кваке все источники света неподвижные, так что думаю, что он при старте карты кеширует большую часть шадовмэп, а в игре отдельно досчитывае их для для ближних к игроку лампочек, в POV которых попали подвижные энтити и объединяет их с кешированным вариантом.

>физически правильные модели
пфф. большинство реальных источников света никак нельзя аппроксимировать точкой. как минимум -- линией, в случае люминисцентных ламп. а на практике большиство лам ещё снабжены рефлектором или матовой колбой, так что тут уже плоскость получается.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130254

Старое сообщение 09-01-2014 16:05
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34547
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
thambs писал:
большинство реальных источников света никак нельзя аппроксимировать точкой.

Ну какой масштаб нити накаливания в сравнении с человеком?
А современные светодиоды ещё меньше могут быть, и при этом ярче.
Впрочем, шадовмапы тоже не умеют аппроксимировать протяженные источники, но они и точечные не умеют, в том-то и парадокс. Только директлайты (те самые, что с рефлектором).
Простой пример - лампочка в клетке (или абажуре). С шадовволюмами нарисовать правильные тени во все стороны - раз плюнуть. С шадовмапами - надо делать несколько проходов, в идеале - аж шесть штук. На ОДНУ лампочку. Но это быстрее, потому что наглые разработчики железа пошли на поводу у собственной лени и вместо того, чтобы повышать скорость заполнения, решили ускорить сами процессоры. Конечно, это проще. А потом нам объяснили, что это "модно, молодёжно, современно". Мол, "забудьте всё, что вы умели, и переучитесь на новые технологии, потому что нам так проще бабло рубить".
Впрочем, техники оптимизации волюмов, к счастью, завязаны только на цпу и немножко на гпу, так что я рассчитываю ещё с шадовмапами и в плане производительности побороться.

Цитата:
thambs писал:
сильно сомневаюсь, что кто то вручную расставлял там фейковые лайты

Раньше расставляли, и ничего. Ну как - вручную? В тенебре был специальный код, который расставлял фейковые лайты.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130258

Старое сообщение 09-01-2014 16:14
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:54. Новая тема    Ответить
Страницы (15): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT: Скриншоты нового рендерера
Screenshot of new renderer
8 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024