XaeroX писал: Потому что это статика, а в дум3 динамика.
Я сейчас открыл первый уровень в редакторе и выяснил для себя всю суть думтришной "динамики", когда половина источников света-фейковые, а вместо них стоят амбиент-лайты с большим радиусом распространения и без генерации теней.
А другая половина источников-тупо стоит не на своих местах, например лампочка нарисована над дверью, а на самом деле висит на полпути между полом и потолком.
Так что даже если в комнате 10-12 лампочек, то реально отбрасывающих тень из них-штуки три, как ты и писал недавно.
Я вот всегда не любил Дум три, как и Скайрим, за страшных людей и безжизненный внешний вид, но сейчас слегка повозился, сделав честное освещение в паре комнаток, и игра стала выглядеть намного лучше. Странно, что до сих пор не начато проекта по переосвещению игры, тогда как для Скайрима он появился спустя два года после выхода.
а там есть честное освещение? я в него конечно не играл, но в FNV на том же движке оно чуть ли не вертексное+совершенно не к месту шадоумэпы от моделей персонажей, хл1 выглядит лучше.
Я был уверен, что есть. Движок же от Обливиона, а там оно всё было. Просто разработчики решили не делать контрастную игру теней, а наоборот, сделать освещение более равномерным. Причём дело может быть даже не столько в производительности, т.к. фейковые лайты есть даже в интерьерах. Борис Воронцов говорил, что у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый. Хотя может разрабы просто хотели вывернуться, и перенести баланс в графоне с освещения на контент.
Crystallize писал: Я был уверен, что есть. Движок же от Обливиона, а там оно всё было. Просто разработчики решили не делать контрастную игру теней, а наоборот, сделать освещение более равномерным. Причём дело может быть даже не столько в производительности, т.к. фейковые лайты есть даже в интерьерах. Борис Воронцов говорил, что у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый. Хотя может разрабы просто хотели вывернуться, и перенести баланс в графоне с освещения на контент.
Ты должен знать что игру делали не Bethesda Softworks, а Obsidian Entertainment (Black Isle Studios)!!! Классический оттенок Fallout'а... Вот что OLDSCHOOL'шики были ради посмотреть утерянный проект Van Buren.
Crystallize писал: половина источников света-фейковые, а вместо них стоят амбиент-лайты с большим радиусом распространения и без генерации теней
К сожалению, это не может быть правдой.
Я бы и рад поверить тебе на слово, но не могу - рендер дум3 не поддерживает амбиентное освещение. Там очистка экрана в чёрный свет и z-pass, а потом отрисовка динамических источников.
С другой стороны, я допускаю, что в бфг-версии что-то изменили.
XaeroX писал: К сожалению, это не может быть правдой.
Я бы и рад поверить тебе на слово, но не могу - рендер дум3 не поддерживает амбиентное освещение. Там очистка экрана в чёрный свет и z-pass, а потом отрисовка динамических источников.
С другой стороны, я допускаю, что в бфг-версии что-то изменили.
У меня какая-то сборка 2011 года, не БФГ. Я неправильно выразился, под "амбиент-лайтами" я имел в виду лайты с флагами noshadows, nodiffuse, nospecular. Но их там реально куча.
А, ну это само собой. Там очень грамотная работа со светом.
А в волатиле ещё и со статикой комбинировать можно, тогда вообще конфетку сделать можно при должных дизайнерских навыках.
XaeroX писал: А, ну это само собой. Там очень грамотная работа со светом.
А мне кажется, это скорее нечто среднее между оптимизацией для 2004 года и обманом потребителя.
Ты думаешь, что если уж Кармаку пришлось ради оптимизации превратить игру в лабиринт из узких как мышиная нора коридоров, то хотя бы те лампочки, что ты видишь в каждой комнате, будут честными. На деле же выходит облом, и источники света либо без теней, либо не в лампочках, и все подряд ограничены по дальности.
А полностью честные лайты встречаются лишь на всяких экранчиках, светодиодах, и обслуживают пространство объёмом не более одного кубометра. Это ведь явно не то, что буквально означает фраза "динамическое освещение".
Crystallize писал: если уж Кармаку пришлось ради оптимизации превратить игру в лабиринт из узких как мышиная нора коридоров
Ну вот, опять цитируем тупых журналистов?
Откуда ты знаешь, ради чего Кармак сделал лабиринты узких коридоров?
Мне вот они просто нравятся. Вдруг и ему тоже?
Цитата:
Crystallize писал: либо не в лампочках
А какая разница конечному пользователю, где находится источник света? Да пусть хоть на экране рисуется, как в деферред-шейдинге.
Цитата:
Crystallize писал: Это ведь явно не то, что буквально означает фраза "динамическое освещение".
Тени от монстров и игрока есть от каждого источника света, к которому можно приблизиться? Причём от каждого источника - по тени? Вот это означает "динамическое освещение".
Цитата:
thambs писал: темень там, хоть яркость на максимум выкручивай.
Это фича игры. Дизайн построен на контрасте между теменью и ярким блумом.
Цитата:
thambs писал: шадоумжэпами ... поинтлайтами
Автор даркплейса изобрёл быстрый и эффективный способ рисовать шадовмапы для поинтлайтов, или там фейков ещё больше? Если первое - то я не прочь почитать пейпер на эту тему. И может быть даже подумаю об отказе от шадовволюмов (но это вряд ли - я люблю физически правильные модели, коей волюмы и являются).
поиграй в него. я проходил и кваку и хипнотик с армагеддоном, вроде, везде было правильное освещение. сильно сомневаюсь, что кто то вручную расставлял там фейковые лайты. но точно сказать не могу -- уже плохо помню -- играл давно, ещё в то время, когда ДМ релизил свой порт кваки на кзаш3д.
не знаю, как оно у него устроено -- не разбирался и код не смотрел. первое, что приходит на ум, это то, что в кваке все источники света неподвижные, так что думаю, что он при старте карты кеширует большую часть шадовмэп, а в игре отдельно досчитывае их для для ближних к игроку лампочек, в POV которых попали подвижные энтити и объединяет их с кешированным вариантом.
>физически правильные модели
пфф. большинство реальных источников света никак нельзя аппроксимировать точкой. как минимум -- линией, в случае люминисцентных ламп. а на практике большиство лам ещё снабжены рефлектором или матовой колбой, так что тут уже плоскость получается.
thambs писал: большинство реальных источников света никак нельзя аппроксимировать точкой.
Ну какой масштаб нити накаливания в сравнении с человеком?
А современные светодиоды ещё меньше могут быть, и при этом ярче.
Впрочем, шадовмапы тоже не умеют аппроксимировать протяженные источники, но они и точечные не умеют, в том-то и парадокс. Только директлайты (те самые, что с рефлектором).
Простой пример - лампочка в клетке (или абажуре). С шадовволюмами нарисовать правильные тени во все стороны - раз плюнуть. С шадовмапами - надо делать несколько проходов, в идеале - аж шесть штук. На ОДНУ лампочку. Но это быстрее, потому что наглые разработчики железа пошли на поводу у собственной лени и вместо того, чтобы повышать скорость заполнения, решили ускорить сами процессоры. Конечно, это проще. А потом нам объяснили, что это "модно, молодёжно, современно". Мол, "забудьте всё, что вы умели, и переучитесь на новые технологии, потому что нам так проще бабло рубить".
Впрочем, техники оптимизации волюмов, к счастью, завязаны только на цпу и немножко на гпу, так что я рассчитываю ещё с шадовмапами и в плане производительности побороться.
Цитата:
thambs писал: сильно сомневаюсь, что кто то вручную расставлял там фейковые лайты
Раньше расставляли, и ничего. Ну как - вручную? В тенебре был специальный код, который расставлял фейковые лайты.