AntiPlayer писал: Кстати, а чем определяется стоимость игры?
Вот вы и расскажите. Я не знаю, могу оценить только стоимость затраченного времени членов команды из средних зарплат в регионе. Но ведь затраченные усилия далеко не факт что стоят того?
Добавлено 31-12-2019 в 01:54:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я вот смотрю половине только движок заценить, игра не интерисует.
Опросу уже два года. Возможно,что-то поменялось за это время.
XaeroX писал: Я никогда не задумывался о том, что стоимость игры может определяться длиной геймплея.
Это верно. Но на самом деле довольно обидно потратить солидную сумму в стиме, и пройти игру за 5-8 часов. То есть 2-3 вечера. Я некоторые моды для халфы, весом 100-200 мб по три вечера прохожу. Там контента, на минуточку, намного меньше, чем современных играх по 20-30 гигов. И сделано это зачастую 1-5 людьми. Ну вот с Метрами, что 2033, что LL такая ситуация. Там геймплея немного. Он искусственно удлиннён катсценами (благо, они качественные), и отсутствием, блин, быстрых сохранений.
Хотя, чего я возмущаюсь? Можно же вдобавок к основной игре за 1990 докупить пару-тройку ДЛЦ, всего по 399, и получить ещё несколько доп. миссий, продолжительностью в половину игры
Я понятия не имею, за сколько времени средний игрок пройдёт PW - плейтесты покажут. Если знать, куда идти, то наверное можно пробежать за полчаса.
И вот почему:
1) Почти все катсцены пропускаемые по Esc.
2) Повторное прохождение одних и тех же мест - минимально, либо ускорено (меньше врагов).
3) Быстрые сохранения без ограничений, автосейвы перед всеми сложными моментами.
4) Скорость игрока относительно высокая, и есть распрыг даже в сингле.
5) Врагов не обязательно убивать (за исключением боёв-арен), можно убежать (см. п. 4).
6) Управление у игрока никогда не забирается - даже во время апгрейда пушки можно пойти по своим делам, а потом вернуться и забрать её; а можно вообще не делать апгрейд.
7) Сюжетные датакубы можно не читать, и вообще игнорировать сюжет (как в порнофильме, ага).
Я думаю, затягивать геймплей не есть хорошо, т.к. в этом случае игра запросто наскучит. Вот честно - многие ли из вас от начала и до конца прошли Quake 2? А официальные аддоны к ней? Ну то-то же.
У игрока, имхо, должен быть выбор - играть быстро и минимально задумываться, или же играть вдумчиво и собирать все ачивки. Первые пробегут и забудут (может быть даже сделают рефанд в стиме), а вторые добавят игру в коллекцию. На то и рассчитано. Например, Q1 и Q2 я в стиме купил уже после того, как несколько раз их прошёл в виде пираток.
Добавлено 31-12-2019 в 02:07:
Цитата:
Ku2zoff писал: Там контента, на минуточку, намного меньше, чем современных играх по 20-30 гигов.
Так там и детализация зачастую сильно слабее PW, не говоря уже о современных играх. Сейчас каждая комнатка, похожая, как выражается Дядя Миша, на туалет, тяжёло даётся дизайнерам - нужны куча уникального контента, деталей.
В своё время мапперы обходились плавающим куском дерьма в унитазе, вспомни мод The Gate, когда ГГ сидит в концлагере. Я бы не сказал, что очень уж много уникального контента в современных играх. Вот, взгляни на последние два Деус Экса: там каждая квартира, в которую можно зайти, имеет одинаковые окна, телевизоры, шторы, мебель и проч. Планировка разная, ну и расположение мелких деталей тоже. Сами объекты зачастую одинаковые. Так что враньё это всё. Моделлер сделал пропы, маппер геометрию. Текстурщик всё раскрасил, художник осветил. Ну а дизайнер раскидал пропы по геометрии. Если на каждый туалет делать отдельные детали, игра вообще никогда не выйдет.
Ku2zoff писал: Если на каждый туалет делать отдельные детали, игра вообще никогда не выйдет.
я думаю када эти сканеры трехмерных объектов станут более дружелюбными к юзеру, модельки в играх будут изготавливаться что твои фотографии - щолк-щолк и готово.
Это только в том случае, если модель заранее нарисована в виде концепта художником. А иметь концепт-художников в штате - большая роскошь, кмк.
Цитата:
Ku2zoff писал: Ну а дизайнер раскидал пропы по геометрии.
Оно не так работает. Куча локаций требует уникальных пропов, используемых ровно один раз за игру. Начнёшь "раскидывать" и понимаешь, что тут оно не так стыкуется, тут не ложится на геометрию, и т.п. А к десятому ящику начинаешь понимать, что что-то тут не то, сплошные ящики.
Цитата:
Ku2zoff писал: Если на каждый туалет делать отдельные детали, игра вообще никогда не выйдет.
Туалеты, допустим, будут одинаковые. Но ты же понимаешь, что в игре есть множество других типов помещений? А есть и совершенно уникальные локации, которые обязаны быть непохожими на остальные.
Начало разработки: 2013 год
Завершение разработки: конец 2017
Есть такое понятие, как "игра делалась слишком долго". Единственная игра, на моей памяти, которой это простили, был Сталкер.
Ну в самом деле как можно игру из нескольких карт делать 7 лет?
Мне кажется в игру не вложена душа, авторам плевать на то что они создают. Даже сюжета нет как такового. Поэтому так и долго.
Дядя Миша
История знает множество примеров, когда люди достигли успеха упорным многолетним трудом, но ни одного - когда люди вовремя что-то поняли и бросили. По одной простой причине: после того, как они бросили, история про них забыла навсегда.
XaeroX писал: Нормально игра делается. То, что планировалось к релизу в 2017, вы радостно засрали, и мы переделываем. Может, оно и к лучшему.
Это когда ты показывал скриншот с панелью инструментов, скриншот с монстром и скриншот с пушкой?
Цитата:
XaeroX писал: История знает множество примеров, когда люди достигли успеха упорным многолетним трудом, но ни одного - когда люди вовремя что-то поняли и бросили. По одной простой причине: после того, как они бросили, история про них забыла навсегда.
Люди вовремя бпрсили чтобы обратить свой упорный труд в более эффективном направлении.