HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT, каким быть проекту?
Эволюция на базе Xash3D+XashXT без привязок к совместимости
Страницы (10): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34555
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Почему это модели вшивать нерационально? Опять попытка экономить на спичках? Вшитая моделька превращается в статичные браши безо всякого анимационного гамна, от неё отрезаюся лишние фрагменты, треугольники оптимизируются и вообще всякое. А главное - никакая гнида стырить модельку не сумеет можно освещать такие модели лайтмапами, т.к. все фейсы уникальны. Ку3 это, например, умеет. И волатила могла бы уметь, но там динамический свет - основной, и мне было лень возиться и т.д.
Единственное, что вшивать нежелательно - это полноцветные текстуры, т.к. они совсем уж неприлично жрут.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125249

Старое сообщение 16-09-2013 14:50
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32248
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Почему это модели вшивать нерационально?

mxl_school видел? Чот дофига она памяти в ку3 потребляет. А всё из-за чортовых моделек, вшитых в карту. Иных объяснений у меня нету.
Дело в том, что в ку3 эта карта жрёт под 300 мегабайт оперативы. А в старых ксашах - под 900 мегабайт. Я начал проверять и столкнулся с тем, что основной жрач приходится именно на вот эти вот модели, на их копии. Тут-то я и задумался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125253

Старое сообщение 16-09-2013 16:00
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша, ну в HL2 это же как-то реализовано, без излишней траты памяти.

Да и 900 мб не думаю. что прям очень много, Mass effect 3 спокойно по 1.5-2 гб ОЗУ отжирает и ничего, народ играет.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125254

Старое сообщение 16-09-2013 16:12
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34555
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Так тут важен баланс. В волатиле есть два актора - StaticDecoration и DynamicDecoration. Первая вшивает модель в карту, вторая - нет (и как следствие - модель может анимироваться).
В современном подходе к левел-дизайну модели часто делаются под уровень, а не расставляются для забивания пустого пространства. Для таких и используется StaticDecoration. Пример - повергенератор, что я тебе на скрине показывал. Он сделан для одной-единственной карты (демо-миссии ОИФД), для одной-единственной комнаты. И даже если кто-то захочет потом его использовать повторно - то вряд ли поставит на карту больше одной такой модели. А значит, особой разницы "вшивать - не вшивать" нет.
Расставляемые ящики, вёдра, бочки (которые можно ломать и брать в руки), скамейки (на которые могут садиться NPC) и т.п. в карту, разумеется, не вшиваются - они реюзабельны во всех смыслах.
А плюсы вшивания, я повторюсь:
1) возможность тонкой оптимизации под конкретную геометрию уровня (обрезание лишних частей, "слияние" с соседними брашами, интерполируя нормали, сжатие нормалей - в волатиле, например, нормали в бсп-файле хранятся как лат-лнг);
2) оптимизация отрисовки (создание более оптимальных индексов, предрасчитанные тени в бсп - например, TurboShadow из дум3);
3) возможность невозбранно накладывать лайтмапы;
4) защита от воровства (rumpel-mode aka система "анти-креозот").

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125255

Старое сообщение 16-09-2013 16:18
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32248
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
fire64 писал:
Да и 900 мб не думаю. что прям очень много, Mass effect 3 спокойно по 1.5-2 гб ОЗУ отжирает и ничего, народ играет.

Я не про абсолютное потребление, а про относительное. Для такой мелковатой карты - это офигеть как много.
Цитата:
XaeroX писал:
В современном подходе к левел-дизайну модели часто делаются под уровень

Я не уверен што моя целевая аудитория владеет современным подходом к левел-дизайну. А менять её - значит переходить на поле, где действуют всякие срузисы-унреалы, т.е. заведомо проигрышная позиция.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125256

Старое сообщение 16-09-2013 16:27
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34555
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Я не уверен што моя целевая аудитория владеет современным подходом к левел-дизайну.

Ну вот я и пытаюсь её вырастить постепенно. Пока - не особо удачно. Ну, выложу новую версию волатилы и обновлённый сдк - поглядим, что выйдет.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125257

Старое сообщение 16-09-2013 16:30
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3896
Возраст: 36

Рейтинг



Я, например, делаю карту, а потом под нее делаю модели.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125266

Старое сообщение 17-09-2013 06:21
- За что?
HAWK0044
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2010
Проживает: Анапа
Сообщений: 563
Возраст: 27

Рейтинг



лично я бы, как ярый школоло замутил бы клон контры на ксаше, взяв бы за основу XashXT, но он, возможно из-за того что Xash3D упирается в эту, ИМХО абсолютно ненужную совместимость.

Что нужно по моему мнению:

* Оптимизировать бсп рендерер (возмжно с новым форматом карт оно и по шустрее будет)

* Перенести эти bone-трансформации уже на GPU, а то модельки в 60к полигонов + 30к wpoly садят фпс до 40 и это на Corei7-3820 + GTX 670 (!!!), как это еще объяснить, когда третий крузис на максималках просаживал фпс только в местах, где много частиц (а их там на первой карте нереально много, дождь, понимаешь ли)

Ну и куда в мультиплеерном шутере без мультиплеера

* Сделать нормальный предиктинг, чёб не шибко было заметно,что пинг 80, оно в ксаше пресутствует, но всё же не так гладко как в том же Source, в голдсорце тоже не очень оно и гладко на самом деле,что бы там каэсеры не говорили.

А по поводу формата карт, моделей, главное чтоб было удобно, остальное при желании и изучить можно.

От халфа было бы неплохо оставить открытость ресурсов, т.е не паковать модели, карты e.t.c в всякие "архивы" как это делается в современных движках, хотя дать разработчику выбор,что он будет использовать было бы не плохо, например на стадии разработки - открытые ресурсы, а уже в альфах-бетах запакованые, хотя .pak вроде с этим неплохо справляется за исключением того,что любой желающий может оттуда эти самые ресурсы и дёрнуть.

Ну и конечно же,что очень удобно в голде, хотя в прочем в сорсе оно тоже осталось, это раздельность движка и игровых библиотек, к примеру я не люблю скриптовые языки, типа Lua и считаю их жутко неудобными,потому что на то,чтоб найти то что тебе нужно может уйти прилично времени.

Ну и конечно же запилить туторы по всем фичам движка, а не так как сделано в XashXT/3D на данный момент.

По поводу графона, если оптимизировать отрисовку в том направлении,что я написал выше, то особо-то нариканий и нет, ну, разве что добавить наработки из кастом билда, да прикрутить все эти фичи к студиомоделькам.

В плане освещения - хотелось бы глобальное затенение aka Солнце, как в ксго, дядь Мише я уже показывал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125346

Старое сообщение 18-09-2013 17:57
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34555
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
HAWK0044 писал:
Перенести эти bone-трансформации уже на GPU

В случае халфовских моделек фпс только упадёт.
Где ты видел в наших форумных проектах модели на 60к полигонов?
Цитата:
HAWK0044 писал:
т.е не паковать модели, карты e.t.c в всякие "архивы" как это делается в современных движках

Это какие-такие современные движки не умеют грузить распакованные ресур сы, а только из архивов?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125347

Старое сообщение 18-09-2013 18:47
-
HAWK0044
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2010
Проживает: Анапа
Сообщений: 563
Возраст: 27

Рейтинг



XaeroX

>Где ты видел в наших форумных проектах модели на 60к полигонов?
=
а причём тут форумные проекты?

>Это какие-такие современные движки не умеют грузить распакованные ресур сы, а только из архивов?

уметь-то они мб и умеют, только в том же UDK ресы запакованые лежат

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125348

Старое сообщение 18-09-2013 19:14
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34555
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
HAWK0044 писал:
а причём тут форумные проекты?

Притом что наши движки делаются для форумных проектов. Не обращал внимания ни разу? Или наивно думаешь, что наши волатилы планируют конкурировать с УДК?
Цитата:
HAWK0044 писал:
уметь-то они мб и умеют, только в том же UDK ресы запакованые лежат

Ты будешь смеяться, но в первой кваке ресы тоже лежали запакованные в паки. И чем их открывать - первое время было решительно непонятно.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125349

Старое сообщение 18-09-2013 19:37
-
tolerance
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 739
Возраст: 32

Рейтинг



PAK'и — это отлично (при наличии "депакера").
Можно огромные карты и прочие дополнения распространять одним файлом.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125352

Старое сообщение 19-09-2013 05:56
- За что?
CrazyRussian
ололо

Дата регистрации: Apr 2009
Проживает: Город-курорт Ессентуки
Сообщений: 790
Возраст: 31

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
В случае халфовских моделек фпс только упадёт.
Где ты видел в наших форумных проектах модели на 60к полигонов?

Да не факт - в Generic Engine на обычных модельках был заметный прирост общего фпс при включении скининга на гпу - 10-15% процентов емнип.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125353

Старое сообщение 19-09-2013 09:42
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34555
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


CrazyRussian
Ты матрицы в шейдер как заливал? И сколько костей было?

Добавлено 19-09-2013 в 17:41:

Я в каком-то древнем хлфх делал хардварный скиннинг и заодно вершинное освещение от 4 лайтов, фпс падал, но это были времена гефорсФХ. Осадочек, как говорится, остался.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125354

Старое сообщение 19-09-2013 10:41
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3896
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Где ты видел в наших форумных проектах модели на 60к полигонов?

Это может быть не одна модель в кадре на 60к, а несколько по 10к, например.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 125356

Старое сообщение 19-09-2013 13:51
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 09:37. Новая тема    Ответить
Страницы (10): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT, каким быть проекту?
Эволюция на базе Xash3D+XashXT без привязок к совместимости
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024