Я вот тут размышлял-размышлял и пришел к выводу, что революция, как таковая была ровно одна - в 1995 году с выходом Quake.
Это был первый в мире движок с поддержкой полигональных моделей, опять же первый движок с реалистичной физикой, первая клиент-серверная модель в сфере FPS-движков, виртуальная машина в комплекте, динамическое освещение, путем перерасчета лайтмап, BSP-дерево для колоизации и рендеринга, корочи полный прорыффф.
Даже сейчас, спустя 15 лет он не выглядит архаичным.
А что было потом? Была ли хоть одна революция после?
Скрипты для рендеринга в Quake3 по-видимому положили начало настоящим шейдерам для видеокарт. Тоже маленькая частная революция.
Реалистичная физика, с учётом кучи физических параметров, правда в большинстве случаев оказалось плохо контролируемой, из-за чего сфера применения свелась к рэгдоллам и разным осколкам (рвущимся тряпкам, ога), но тем не менее.
Ну вот, мега-текстура еще.
И всё?
Дядя Миша и все это для DOS, не стоит забывать а глобальных революций походу и правда не было. Да и движки больше погнались за графикой чем за идеями. Чую, что грядет революция с idTech 6, там обещают геометрию вокселями
Skaarj ну вот использовать BSP дерево например, хотя ЕМНИП, это было уже в думе. А технология клиент-сервер это разве не идея? Развитие архитектуры движка а не его графических возможностей. Важно ведь и то и то, но большинство современных движков направлены на демонстрацию графических возможностей (подозреваю, что у них договор с производителями видеокарт ).
Ещё стоит упомянуть разрушаемость из Red Faction: Guerilla и Battlefield: Bad Company 1/2.
Олсо, я думал, что Квейк вышел в 96м, (в 95 вышла дема?) а клиент-сервер был и в Думе.
KiQ писал: Чую, что грядет революция с idTech 6, там обещают геометрию вокселями
воксельные движки есть уже и сейчас. Правда в противозачаточном виде.
Цитата:
KiQ писал: ну вот использовать BSP дерево например, хотя ЕМНИП, это было уже в думе
в дууме - секторы. И освещение было посекторное.
Цитата:
Crystallize писал: а клиент-сервер был и в Думе.
в дууме была система master-slave. Т.е. начать игруть было невозможно, пока все клиенты не подсоединятся, и во время игры подключаться тоже было нельзя. К тому же там частенько залипали кнопки при сетевой игре.
Ну и правило "мои лаги - твои лаги".
Дядя Миша a, ну да, че то я тупанул. Просто давно под дум не мапил.
---
Ну да, есть но их производительность оставляет желать лучшего, ведь по сути процесс рендеринга грузит ЦП а не видеокарту. Но в id обещали что то начудить с октодеревом
Crystallize писал: Ещё стоит упомянуть разрушаемость из Red Faction: Guerilla и Battlefield: Bad Company 1/2.
Олсо, я думал, что Квейк вышел в 96м, (в 95 вышла дема?) а клиент-сервер был и в Думе.
Government-Man ну оно по крайней мере поможет снизить нагрузку на ЦП. id уже проводила закрытую презентацию, где демонстрировали какой то зачаточный кусок движка, вроде как фпс юзабельный.
Добавлено 15-02-2011 в 18:46:
А, вот еще революция в своем роде - скелетная анимация персонажей.
Ozzy писал: сразу видно - ньюфаг
много ты понимаешь
Посмотри на свой счётчик постов и дату регистрации, потом на мои, подумай, кто здесь ньюфаг (кстати, серьёзное обзывание, т.к. фаг значит педик), и объясни мне, чего же я не понимаю.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Дядя Миша писал: Разрушаемость эта не прижилась как стандарт. Сделали и забыли.
Прошло всего 1.5 года после выхода Guerilla, имеем ли мы право говорить, что идея не прижилась? А, стоп, как стандарт? Ну да, во времена буйного возвращения плоских игр глупо об этом говорить...
Добавлено 15-02-2011 в 22:38:
Цитата:
Government-Man писал: Каким образом октодерево может помочь рендерить воксели на ГП?
Я не про октодерево, но ещё в Игромании за 2004 год говорилось, что "если воксели представить кубиками, то видеокарта-таки возьмётся их ускорять, но это будет всё равно медленнее, чем если бы она изначально была под них рассчитана".