Спасибо
Flat shade полезный оказывается)
Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции? На 3д небе стыки образуются, чем детальнее небо, тем больше видно несостыковок.
Еще заметил флаг у osprey.mdl в хл "No ShadeLight" и "Hitbox Collision"
Первый флаг означает, что на модельке не будет теней, а второй флаг делает коллизию по хитбоксам, но оно почему-то не работает, если установить данную модель просто на карту, наверное оно кодом там или для монстров?
chakki.skrip писал: Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции?
Ой да, я же совсем забыл. Мне тут Кувертус показал какой-то студиомдл, ну он почти ничем не отличается от оригинального кроме вот этого округления координат. Вот ссылка на него: https://gamebanana.com/tools/6236
Проверь, если с ним будет меньше съезжать, то я добавил эту фичу в обновлённый studiomdl (постараюсь сегодня выложить).
Цитата:
chakki.skrip писал: Первый флаг означает, что на модельке не будет теней, а второй флаг делает коллизию по хитбоксам
Первый флаг означает, что к модели будет применено амбиентное освещение от солнца. Вертолёт в небе летает, ему лишние затенения ни к чему. А чтобы заработала колоизация по хитбоксам, энтите надо выставить её действительный размер absmin, absmax. А он обычно нулевой или совсем мелкий, вот и не работает.
Цитата:
Crystallize писал: Компилятор их как-то оптимизирует при этом или что?
ну почитай о правилах округления до целочисленного. Всегда вниз.
Да, про него известно, однако, он по-прежнему делает округления.
Вообще, мне нравится компиляторы от Npcha, потому как они получше DoomMusic тем, что не изменяют размер текстуры. А еще он лучше других компиляторов тем, что смещение текстурной координаты после компиляции минимально, однако, однако, не с этой моделькой, здесь совсем ужасный результат.(с табличками например хорошо, он дал самый лучший результат)
Неплохо бы приводить идентичные скриншоты, так же ничего не разберёшь.
К тому же мои компиляторы в режиме совместимости с халфой генерят текскорды в точности как оригинальные. Другое дело если бы ты включил $freecoords в компиляции и сравнил с ними. Но под халфой это не будет работать.
Да, еще бы лучше саму UV показывать, но там практически ничего не заметно из-за размера текстуры и незначительного смещения координат, поэтому для наглядности решил показать на самой модельке, а посмотреть можно тут: https://gamebanana.com/tools/6152
Могу модельку скинуть эту для теста
chakki.skrip не, как раз от 0 до 1. Но ты не учитываешь, что текстуры накладываются с GL_REPEAT, то есть крайние пиксели каждой текстуры интерполируются с пикселями с противоположной стороны этой же текстуры.
Возможно, поможет уменьшить развертку каждого куска, чтобы она лежала в диапазоне 0,5 / 512 - 511,5 / 512. Но мимпмаппинг это дело кокнет скорее всего. Другой вариант - уменьшить каждую текстуру, а края заполнить текстурами, которые с ней стыкуются. Ну и развертку подогнать.