Дядя Миша выделить донорский фейс, Ctrl+T, выделить другой фейс, ПКМ-Wrap Texture from tagged. Эта кнопка ещё и в меню 2-го уровня пока не перенастроишь.
Дядя Миша писал: Где-то у поисковиков есть такой инструмент, чтобы посмотреть самые частые запросы по интерисующей теме.
Я не нашел сходу. Возразить нечем.
Цитата:
Crystallize писал: а тебе не доводилось работать с Автокадом скажем? Там тоже рамка бесполезна и нужно рисовать конкретным инструментом.
Кстати, там вообще интересный подход, который мне понравился. Все команды можно вводить с клавиатуры. Например, для отрезка нужно напечатать ОТРЕЗОК(или ОТ) и потом ввести его размеры.
Цитата:
Ku2zoff писал: Нужно брать во внимание ещё и то, что есть хаммер для сорса, и в нём тоже мапают.
Еще и как. Для CS:GO в мастерской сейчас 92 000 работ с тегом map, и если статистика не врет — около 800 000(!) для Portal 2.
Дядя Миша писал: в окошке открывал соответствующюю вкладку и там выравнивал текстуру
Там вообще текстурирование неадекватное на мой взгляд, интуитивно не понятное. В хаммере инструмент норм, единственное, алигмент периодически странно себя ведёт. То можно поставить/снять галочку, то нельзя. Особенно после трансформации брашей поворотом.
Мне хаммер потому и нравится, что там практически одна могучая стрелка позволяет делать очень многое. Выделил браш, поднес стрелку к краю - растянул. Поднес к углу - растянул по двум осям. Щелкнул и поднес к углу - повернул. Удобно.
Дядя Миша писал: Ведь пролистать мои статьи гораздо быстрее, нежели проглядывать ролики на Ютубе. А я в свою очередь освещал кое-какие вещи, которых там может и не оказаться. Но это конечно не главное.
На деле ты сделал очень хорошое исследование, и хочу сказать "афтар молодец за проделанную работу" от тех кому я кидал твои статьи, они как раз оценили что ты сделал это именно в текстовом виде, без нужды смотреть сотни роликов на ютубе, подписываться на канал и т.д.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Движки из большой тройки (и примкнувший к ним Unigine) пытаются разрешить на первый взгляд неразрешимый вопрос - как бы не перегрузить рабочий интерфейс окошками и в то же время дать дизайнеру всё необходимое.
Получается на мой взгляд очень хреново, даже с возможностью перетаскивания окон и спавна новых вьюпортов. А ответ лежит на поверхности: редактор не знает в каком стиле будет создаваться игра. Что это вообще будет? Платформер? Бродилка? Квест? RPG? FPS?
Это среда разработки, Вижуал студия у тебя знает в каком стиле будет создаваться игра?
Цитата:
Дядя Миша писал:
И вот в связи с этим у меня где-то в голове крутилась мысль, которая оформилась перед изучением Unity. Ядро редактора вообще не должно иметь никакого интерфейса
Это очень просто на самом деле. У нас есть примитивы, которые уже никогда не будут изменяться - брашы, кривые Безье, мешы и ландшафты.
Вот для этих четырёх типов можно предусмотреть все нужные инструменты в ядре редактора. Аналогично с просмотровщиками материалов, вьюпортами и прочим. А сам интерфейс редактора надо конструктивно выполнить в виртуальной машине и он станет сменным как скин. Таким образом один и тот же редактор сможет выглядеть как угодно и пользователи смогут создавать не просто новые раскладки, когда меняется лишь число вьюпортов. Они смогут полностью менять внешний вид редактора. Он сможет выглядеть как Хаммер, как Кварк, как X-Ray, как Годот или Unity. Мы сможем привязать вид редактора к конкретной игре или просто выбрать из списка. Наконец эти интерфейсы можно барыжить в ассет-сторе.
Так ты практически и угадал концепцию всех этих движков. Они не дают тебе законченную архитектуру, они дают тебе набор технологий (библиотек), которыми ты можешь жанглировать с достаточно низким порогом вхождения настолько насколько возможно. И тебе не нужно гадать что там имел ввиду разработчик юнити или анрила, достаточно просто почитать например про UV map в гугле чтобы понять как это работает и работать с этим.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Теперь по техническим вопросам:
Несмотря на кажущееся усложнение, подобный подход, наоборот здорово облегчает разработку. Ведь ядро всегда остаётся неизменным, к тому же использует базовый класс для создания окон, что в свою очередь облегчает портирование на какой-нибудь Linux. Мне даже не придётся таскать с собой все эти долбаные библиотеки окошек, при таком подходе они становятся просто не нужны.
Быстродействие редактора не пострадает - виртуальная машина будет лишь создавать окна и передавать эвенты от устройств ввода.
Похоже ты уже начинаешь писать собственную операционную систему . На деле конечно же оно всё так, но тут есть 2 негативных фактора.
1. Ты увеличиваешь порог вхождения, вот скачал ты юнити, скачал демку с викингами, полетал и оценил. А теперь представь, был бы там набор скриптов на питоне, куча батников и пдф на 200 страниц, стал бы ты на это вообще тратить время?
2. Пользователю допиливать редактор за разработчика нафиг не надо. Добавление новых окошек и таскание их туда сюда, конвертация публичных перемен в кнопки поля и ползунки это не такие сложные вещи, и всё это уже есть в перечисленных движках, зачем их по сто раз писать заново?
А то что сам интерфейс реализован на виртуальной машине, это идея хорошая, главное чтобы она была как можно низкоуровневой, а то клянчить у разработчика чтобы он добавил в библиотеку возможность сглаживать уголки кнопок, как то не очень.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Данная концепция для XashNT является вовсе не чем-то новым. У меня уже есть рендерер, где ключевые слова системы материалов полностью определяются пользователем, равно как и подключаемые шейдеры рендеринга. У меня уже есть компилятор уровней, в котором нет ни одной внутренней энтити (типа лампочек или func_group). Это всё описывает пользователь и бета-тестеры уже успели познакомиться с этой системой.
Так я тебе ещё очень давно говорил про это сделать XashXT и Xash3D отдельными модулями, а не разными движками. Но ты тогда сказал что это глупости, а сейчас сам к этому пришел.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и наконец в продолжение этой концепции у меня будет редактор, где внешний вид тоже определяется пользователем.
Я бы тебе порекомендовал использовать блендер, и писать к нему плагины для движка. Он по сути уже является программой "твоей мечты" о которой ты говоришь. И по нему инфы в инете, больше чем по любому другому 3д пакету. Может какую то даже интеграцию сделать. Чтобы можно было редактировать сцены прямо в блендере, и запускать их прямо из редактора.
Блендеровцы уже давно ищут людей которые бы могли для него сделать хороший 3д блендер энгине. Как знать может потом станешь богатым и знаменитым . Щас туда бабла вливают немерянно, а ниша игрового блендер движка пока свободна. https://ru.wikipedia.org/wiki/Blender_Game_Engine
За этим будущее!
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я давно уже понял, что "самый лучший" движок не может просто содержать в себе всего и побольше. Для него важна возможность уметь притворяться привычными инструментами для тех или иных игр. Пользователи в первую очередь ценят то, к чему они привыкли.
А работа в привычной среде резко повышает производительность труда.
Самый лучший движок это движок по которому много информации. Я говорил раньше - справка, говорю и сейчас - справка. Документируй каждый чих сразу на этапе разработки, потому что потом вспоминать всё и описывать будет лень. Именно это оценят пользователи, а не окошки и сколько килобайт грузится в память.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Я бы тебе порекомендовал использовать блендер, и писать к нему плагины для движка. Он по сути уже является программой "твоей мечты" о которой ты говоришь. И по нему инфы в инете, больше чем по любому другому 3д пакету. Может какую то даже интеграцию сделать. Чтобы можно было редактировать сцены прямо в блендере, и запускать их прямо из редактора.
Блендеровцы уже давно ищут людей которые бы могли для него сделать хороший 3д блендер энгине. Как знать может потом станешь богатым и знаменитым . Щас туда бабла вливают немерянно, а ниша игрового блендер движка пока свободна.
Да и не только он. Вроде есть ещё UPBGE. Но все они пока в зачаточном состоянии и практически не юзабельны.
Просто сама идея использования блендера как среды разработки "всё в одном" очень привлекательная.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Так я тебе ещё очень давно говорил про это сделать XashXT и Xash3D отдельными модулями, а не разными движками. Но ты тогда сказал что это глупости, а сейчас сам к этому пришел.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!