Интересные тени, обычно в играх (BF2, etc.) видишь тени либо из кубиков, либо резкие (не знаю как зовутся).
Тут что-то новое для меня, вроде кубики тоже есть, но края какие-то странные.
На сколько я понял это несколько теней, причём одна нормальная, вторая немного растянута, третья ещё более растянута.
ЗЫ. Я на самом деле не знаю, как они сделаны, просто предположение
ИМХО, мало итераций сглаживания краев тени. + Какие-то непонятки с прохождением через альфу текстуры.
p.s. у Ксерокса тени лучше (возможно, пока что лучше)
А так - вот именно этими плюшками народ и привлекается, на правильном пути, ДМ
Незнаю как сравнивать теневые объёмы с шадоумапами. Нет, тени из даркплейса конечно очень хорошие, хотя бы тем что их в кадр можно напихать очень много при том фпс проседает не так сильно как в тойже волатиле. В этом плане они лучше конечно. Хотя там и там ступенчатость на краях видна.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Нет, тени из даркплейса конечно очень хорошие, хотя бы тем что их в кадр можно напихать очень много при том фпс проседает не так сильно как в тойже волатиле.
Нельзя сравнивать, там совершенно разные боттлнеки.
Цитата:
FiEctro писал: Хотя там и там ступенчатость на краях видна.
У шадовмапов артефакты же. Хорошее сглаживание дорого стоит. В волатиле тоже можно переделать и избавиться от ступенчатости, но это просадит фпс, притом что разница будет заметна лишь перед носом у игрока. Или вот скажем, можно было бы сделать адаптивное сглаживание с использованием производной, но это будет работать только в GLSL, а мне нужно поддерживать ещё и ARB-версию.
Дядя Миша трасса при столкновении определяет материал/параметры энтити объекта, и в зависимости от полученных результатов, шадоумапа от объекта меняет свои параметры?