HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 46 47 48 49 [50] 51 52 53 54 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
a1batross писал:
сжатый BMP настолько редкость, что его никто не поддерживает. Чего не сказать о тарге.

RLE сжатие, ИМХО, не очень хороший вариант для полноцветных текстур с плавными переходами. Лучше сжимать файлы непосредственно форматом игрового архива.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187510

Старое сообщение 14-12-2019 07:20
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
32-битные BMP прекрасно поддерживают альфа-канал. Как, собсно, и 32-битные TGA.

Так и знал что узнаю для себя что-то новое.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187514

Старое сообщение 14-12-2019 08:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Government-Man писал:
А как должно быть-то?

как мне говорил Элбер - запуск конвертора всё равно лишняя операция. Можно его добавить в батник на запуск движка, но он будет всё равно какое-то время провирять не изменились ли текстуры. Хоть полсекунды, а лаг.

Цитата:
a1batross писал:
А я думал ты с шестёрки всё же ушёл на современную студию.

пока не вижу смысла. Это опять всё перенастраивать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187533

Старое сообщение 14-12-2019 09:39
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
RLE сжатие, ИМХО, не очень хороший вариант для полноцветных текстур с плавными переходами. Лучше сжимать файлы непосредственно форматом игрового архива.


Не вижу смысла, всеравно оно потом разжимается и жрёт оперативку и видеопамять.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187543

Старое сообщение 14-12-2019 11:27
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
запуск конвертора всё равно лишняя операция. Можно его добавить в батник на запуск движка, но он будет всё равно какое-то время провирять не изменились ли текстуры. Хоть полсекунды, а лаг.


А ничего, что железо не понимает ни пнг ни жпг, и при загрузке их по любому придется разжимать, читай: выполнять ту же конверсию на лету каждый раз при запуске.

Видимо юзеров бесит что между запуском экзешника и появлением окна проходит время. Запили тогда конверсию в движок и отложи до времени загрузки - когда текстура грузится, она проверяет есть ли в сорцах более свежая версия, если есть конвертит ее и грузит.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187545

Старое сообщение 14-12-2019 11:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Government-Man писал:
А ничего, что железо не понимает ни пнг ни жпг, и при загрузке их по любому придется разжимать

Всё равно вопрос времени, что быстрее - разжать только те текстуры, которые использует конкретный уровень, либо сравнить даты абсолютно всех текстур в игровой папке + загрузить DXT.

Цитата:
Government-Man писал:
когда текстура грузится, она проверяет есть ли в сорцах более свежая версия, если есть конвертит ее и грузит.

так тоже можно, но идея же была в том, чтобы выбросить из движка лишние форматы и вынести их в отдельную утилитку

Добавлено 14-12-2019 в 15:15:

Впрочем полностью избавиться всё равно не получится. Движок, он же не только грузит, он и создаёт картинки: кубемапы, скайбоксы, скриншоты наконец. И если кубические можно сразу сжимать в DXT, то скриншоты наоборот лутьшы в jpg сохранять. Хотя, в тех же сталкерах-метро никто не парится - так и пишут в DXT. Левелшоты так точно, а вот про скриншоты я не помню.

Добавлено 14-12-2019 в 15:17:

Заглянул в xray16-xd там вот такое
C++ Source Code:
1
pcstr extension = "jpg";
2
FREE_IMAGE_FORMAT format = FIF_JPEG;
3
if (strstr(Core.Params, "-ss_png"))
4
{
5
  extension = "png";
6
  format = FIF_PNG;
7
}

ну наверное это юзвери сами сделали. Я в упор не помню во что их сохранял оригинальный сталкер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187548

Старое сообщение 14-12-2019 12:17
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
По мне так в любом случае удобнее, когда есть отдельная либа, которая умеет работать с картинками, и все кому нужно загрузить или сохранить картинку к ней обращаются.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187552

Старое сообщение 14-12-2019 13:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ладно. Щас форматы уровней\моделей в приоритете, точнее их разработка. К картинкам всегда можно вернуться. Кстати говоря, я удивлён, что ты мою тему обнаружил только сейчас.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187554

Старое сообщение 14-12-2019 13:25
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Подключил колоизацию к кутришным картам и моментально столкнулся с залипанием возле чётных сторон брашей. Как в 2008-й год вернулся.
Только тогда я вообще не понимал что происходит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187589

Старое сообщение 14-12-2019 20:21
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
А что происходит?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187591

Старое сообщение 14-12-2019 21:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Починил кутришную колоизацию, добавил там эти оффсеты. А проверить очень просто - если коллизия лажает, то расстревалка пишет в консоль Unstick by <offset number>. Для игрока так-то почти незаметно.
Это без овербаунса.

Добавлено 15-12-2019 в 13:37:

Я же TraceWork из паранои заюзал, так что у меня изкаропки будет нормальная коллизия с ротатаблями
А вот с капсулой, к слову, так и не получилось. Уж не знаю, то ли у меня капсула слишком жирная, но игрок имеет тенденцию застревать в некоторых уголках, там где не застревает ббокс.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187598

Старое сообщение 15-12-2019 10:37
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Дядя Миша
Хулл игрока стало можно менять?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187600

Старое сообщение 15-12-2019 12:22
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



nemyax можно-можно.

Приступил к разработке компилятора уровней. Ну я там естественно тоже хочу все режимы описать функциями, а к привычному виду привести через словарик автозамен. Вообще я так прикинул, если выкинуть оттуда лишние флаги и контентсы, то может получиться вполне неплохой генеричный формат уровней. То есть скажем таких вещей как CONTENTS_WATER|CONTENTS_LAVA быть вообще не должно, подобные вещи пользователь должен в материале описывать. А в компиляторе просто подсказка, что этот браш ликвидный. Ну и всё в таком же духе.
Основная задача на текущий момент - научить его собирать халфовские карты, вы будете смеяться, но кутришные компиляторы дико фейлят от того, что прекрасно собиралось даже ZHLT, порою. Там планесы куда-то корёжит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187619

Старое сообщение 15-12-2019 18:51
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
А лайтмэпы по-хэлфовскому или по-кутришному будешь организовывать? Расскажи, плз, про овербаунсы и вообще как вся эта система работает.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187627

Старое сообщение 15-12-2019 20:08
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша Расскажи про чётные стороны брашей.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187639

Старое сообщение 16-12-2019 07:20
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 09:59. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 46 47 48 49 [50] 51 52 53 54 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024