a1batross писал: сжатый BMP настолько редкость, что его никто не поддерживает. Чего не сказать о тарге.
RLE сжатие, ИМХО, не очень хороший вариант для полноцветных текстур с плавными переходами. Лучше сжимать файлы непосредственно форматом игрового архива.
как мне говорил Элбер - запуск конвертора всё равно лишняя операция. Можно его добавить в батник на запуск движка, но он будет всё равно какое-то время провирять не изменились ли текстуры. Хоть полсекунды, а лаг.
Цитата:
a1batross писал: А я думал ты с шестёрки всё же ушёл на современную студию.
пока не вижу смысла. Это опять всё перенастраивать.
Ku2zoff писал: RLE сжатие, ИМХО, не очень хороший вариант для полноцветных текстур с плавными переходами. Лучше сжимать файлы непосредственно форматом игрового архива.
Не вижу смысла, всеравно оно потом разжимается и жрёт оперативку и видеопамять.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: запуск конвертора всё равно лишняя операция. Можно его добавить в батник на запуск движка, но он будет всё равно какое-то время провирять не изменились ли текстуры. Хоть полсекунды, а лаг.
А ничего, что железо не понимает ни пнг ни жпг, и при загрузке их по любому придется разжимать, читай: выполнять ту же конверсию на лету каждый раз при запуске.
Видимо юзеров бесит что между запуском экзешника и появлением окна проходит время. Запили тогда конверсию в движок и отложи до времени загрузки - когда текстура грузится, она проверяет есть ли в сорцах более свежая версия, если есть конвертит ее и грузит.
Government-Man писал: А ничего, что железо не понимает ни пнг ни жпг, и при загрузке их по любому придется разжимать
Всё равно вопрос времени, что быстрее - разжать только те текстуры, которые использует конкретный уровень, либо сравнить даты абсолютно всех текстур в игровой папке + загрузить DXT.
Цитата:
Government-Man писал: когда текстура грузится, она проверяет есть ли в сорцах более свежая версия, если есть конвертит ее и грузит.
так тоже можно, но идея же была в том, чтобы выбросить из движка лишние форматы и вынести их в отдельную утилитку
Добавлено 14-12-2019 в 15:15:
Впрочем полностью избавиться всё равно не получится. Движок, он же не только грузит, он и создаёт картинки: кубемапы, скайбоксы, скриншоты наконец. И если кубические можно сразу сжимать в DXT, то скриншоты наоборот лутьшы в jpg сохранять. Хотя, в тех же сталкерах-метро никто не парится - так и пишут в DXT. Левелшоты так точно, а вот про скриншоты я не помню.
Добавлено 14-12-2019 в 15:17:
Заглянул в xray16-xd там вот такое
C++ Source Code:
1
pcstr extension = "jpg";
2
FREE_IMAGE_FORMAT format = FIF_JPEG;
3
if (strstr(Core.Params, "-ss_png"))
4
{
5
extension = "png";
6
format = FIF_PNG;
7
}
ну наверное это юзвери сами сделали. Я в упор не помню во что их сохранял оригинальный сталкер.
Дядя Миша
По мне так в любом случае удобнее, когда есть отдельная либа, которая умеет работать с картинками, и все кому нужно загрузить или сохранить картинку к ней обращаются.
Ладно. Щас форматы уровней\моделей в приоритете, точнее их разработка. К картинкам всегда можно вернуться. Кстати говоря, я удивлён, что ты мою тему обнаружил только сейчас.
Подключил колоизацию к кутришным картам и моментально столкнулся с залипанием возле чётных сторон брашей. Как в 2008-й год вернулся.
Только тогда я вообще не понимал что происходит.
Починил кутришную колоизацию, добавил там эти оффсеты. А проверить очень просто - если коллизия лажает, то расстревалка пишет в консоль Unstick by <offset number>. Для игрока так-то почти незаметно.
Это без овербаунса.
Добавлено 15-12-2019 в 13:37:
Я же TraceWork из паранои заюзал, так что у меня изкаропки будет нормальная коллизия с ротатаблями
А вот с капсулой, к слову, так и не получилось. Уж не знаю, то ли у меня капсула слишком жирная, но игрок имеет тенденцию застревать в некоторых уголках, там где не застревает ббокс.
Приступил к разработке компилятора уровней. Ну я там естественно тоже хочу все режимы описать функциями, а к привычному виду привести через словарик автозамен. Вообще я так прикинул, если выкинуть оттуда лишние флаги и контентсы, то может получиться вполне неплохой генеричный формат уровней. То есть скажем таких вещей как CONTENTS_WATER|CONTENTS_LAVA быть вообще не должно, подобные вещи пользователь должен в материале описывать. А в компиляторе просто подсказка, что этот браш ликвидный. Ну и всё в таком же духе.
Основная задача на текущий момент - научить его собирать халфовские карты, вы будете смеяться, но кутришные компиляторы дико фейлят от того, что прекрасно собиралось даже ZHLT, порою. Там планесы куда-то корёжит.