HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Улучшение навигации NPC на карте
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
invision20
Новичок

Дата регистрации: Aug 2016
Проживает: -
Сообщений: 5

Рейтинг



Half-Life Улучшение навигации NPC на карте

Привет всем,

В Source Engine персонажи передвигаются очень плавно и точно по всей карте (что выглядит естественно). Они не дергаются, бегая туда-сюда, если нашли какое-то препятствие как в GoldSrc. И они без проблем следуют за игроком по коридорам, комнатам и по лестнице, когда как в GoldSrc они могут где-то запнуться, вернуться или даже остановиться.

Вопрос: возможно ли улучшить навигацию в GoldSrc примерно до уровня Source? Если да, то на сколько сложно и долго? (я не спрашиваю какие строки в каких файлах поменять, с этим я сам справлюсь, но от помощи все равно не откажусь).

Заранее спасибо

P.S. Пока что есть идея найти (если есть) размеры сетки навигации и попробовать увеличить точность. Но пока что не могу проверить, есть ли она вообще.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157766

Старое сообщение 09-08-2016 06:41
- За что?
Crystallize
Бета-тестер XashNT

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3628
Возраст: 32

Рейтинг



Тут где-то был тутор "как сделать чтобы ученые не отставали на каждом препятствии".

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157767

Старое сообщение 09-08-2016 06:51
- За что?
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1217
Возраст: 27

Рейтинг



invision20 Я заинтресован в этой теме, но ответ на твой вопрос ничего не изменит. Допустим, я скажу, что это сложно и долго.

На своем опыте скажу, что большую роль играет грамотная расстановка нодов на карте, а не волшебный код. Чтобы монстры сами шли до игрока (причем, до правильного игрока в мультиплеере) я, практически, ничего инновационного не писал, просто использовал код, что вальве оставила. Касательно монстров в хл есть очень много чего, нужно просто знать как это приспособить. Так что советую хорошенько так посидеть за чаем и сорцами хл.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157768

Старое сообщение 09-08-2016 06:58
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
PLut писал:
На своем опыте скажу, что большую роль играет грамотная расстановка нодов на карте, а не волшебный код.

Я бы перефразировал вопрос "как избавиться от сраных нод", но сам знаю ответ, так что, всё грустно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157769

Старое сообщение 09-08-2016 07:22
- За что?
invision20
Новичок

Дата регистрации: Aug 2016
Проживает: -
Сообщений: 5

Рейтинг



Crystallize
Спасибо, я посмотрел этот туториал но мне кажется он не решит проблемы с запинаем и движением из стороны в сторону при следовании за игроком. Я проверю это точно когда освобожусь.

PLut
Возможно я ошибаюсь, но разве ноды в GoldSource не выставляют вручную в хаммере только для корректировки движения? На сколько мне известно, в игре ноды для движения сами генерируются как в Source.

Отредактировано invision20 09-08-2016 в 07:39

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157773

Старое сообщение 09-08-2016 07:31
- За что?
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1217
Возраст: 27

Рейтинг



~ X ~ В сорцах сервера коэс глянь LocalNav - это навигация, что юзают заложники в коэс, там много чего интересного есть, в т.ч. прыжки, лазание по лестницам. Самое главное - оно не юзает ноды, я добавлял заложников в чистую хл за пару минут и они хорошенько бегали везде.

invision20 На нодах основана вся навигация, попробуй заставить монстров пройти всю карту самостоятельно без нодов.

Вот посмотри откуда до куда монстры доходят сами по нодам, без них они бы остались стоять на месте и сыпали ошибки в консоль:

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157776

Старое сообщение 09-08-2016 07:54
- За что?
invision20
Новичок

Дата регистрации: Aug 2016
Проживает: -
Сообщений: 5

Рейтинг



PLut
То есть вы имеете в виду что ноды в GoldSrc нужно выставлять вручную? Они сами не генерируются?

Кстати интересная информация о заложниках из CS, обязательно посмотрю на них.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157779

Старое сообщение 09-08-2016 07:59
- За что?
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1217
Возраст: 27

Рейтинг



invision20 Ясен красен, можешь присмотреться, что монстры в видео бегут не сразу к игроку, так как строго следуют путям, построенным по нодам.

Вот еще забавный кадр, были проблемы когда монстры останавливались на ступеньках только потому, что со ступеньки не могли увидеть нод на верху лестницы, пришлось ставить нод на каждую ступеньку. И оно того стоило.

[ Вложение ]
pve_tomb0038.jpg

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157780

Старое сообщение 09-08-2016 08:04
- За что?
invision20
Новичок

Дата регистрации: Aug 2016
Проживает: -
Сообщений: 5

Рейтинг



PLut
Понял, спасибо. Скоро пойду посмотрю как-там все устроено и отпишусь если что-нибудь получится по этой теме.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157781

Старое сообщение 09-08-2016 08:17
- За что?
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1217
Возраст: 27

Рейтинг



invision20 Успехов

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157782

Старое сообщение 09-08-2016 08:18
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28555
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



В первой и во второй халфе код навигации монстров совпадает на 80% примерно. Просто во второй халфе исправили баг с эвентами, из-за которых монстры регулярно ловят жуткие тупняки. Там же ИИ анимационно-зависимый - даётся команда, играется анимация, из анимации посылается эвент, как сигнал для ИИ. Короче оно регулярно проскакивает из-за чего монстры подолгу тупят на одном месте. Если починить эти стрёмные моменты, то монстры становятся такие же бодрые как и в хл2.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157789

Старое сообщение 09-08-2016 12:25
-
invision20
Новичок

Дата регистрации: Aug 2016
Проживает: -
Сообщений: 5

Рейтинг



Дядя Миша
Спасибо за инфо, вот как раз начинаю смотреть что можно сделать с этим.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157790

Старое сообщение 09-08-2016 12:34
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>проблемы когда монстры останавливались на ступеньках только потому, что со ступеньки не могли увидеть нод на верху лестницы, пришлось ставить нод на каждую ступеньку. И оно того стоило.

Этому нодеграфу бы местами вручную задавать связи, вечно он тупит с построением на ровном месте.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157791

Старое сообщение 09-08-2016 12:44
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Код графа явно кем-то отдельно написан (мб аутсорсинг?) т.к. п стилю и вообще всему сильно отличается от остального кода (а уж сколько там грязи и неприятностей...)

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если починить эти стрёмные моменты, то монстры становятся такие же бодрые как и в хл2.

А ты уже починил? Это про пропуск эвентов между кадрами что-ли?

Цитата:
PLut писал:
~ X ~ В сорцах сервера коэс глянь LocalNav

Дашь поглядеть?
Это там, где навмеши используются или там вообще ничего не используется?
Кстати, у меня закралось такое подлое чувство, что перенести код заложников на монстров помешает какой-нибудь очередной затык в эмуляции движения в движке...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157793

Старое сообщение 09-08-2016 13:11
- За что?
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1217
Возраст: 27

Рейтинг



~ X ~ Вот оно. Не хочу вводить в заблуждение, так что лучше глянь сам.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157798

Старое сообщение 09-08-2016 14:24
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 01:25. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Улучшение навигации NPC на карте
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021