Тут всё еще интереснее оказывается. Простая визуализация через r_showtextures показывает все нормалки ярко-белого цвета. Это именно в X1650. Очень интересно.
Разобрался. Исходный формат действительно 8837 и это поддерживается любой видеокартой. А вот целевой формат - тут уже интереснее. Если на Нвидии выбрать 8837, то получим тоже самое что у Гуля на X1600. Поэтому на нвидии я выбираю GL_COMPRESSED_RED_GREEN_RGTC2_EXT и всё прекрасно работает. А на старой атишке можно целевой формат так же оставить как и исходный GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA_3DC_ATI и это тоже сработает. Я сделал там проверку на тип видеокарты, если радион, то оставляем формат 3DC, а если нвидия-интел, то грузим в RGTC, причём код распаковки в шейдере не меняется, что удобно. Но зная атишные приколы, я ничуть не удивлюсь, если для новых карточек это выпилили. Нет, не ищите тут логику. Тут даже никакой Гура не пояснит почему. То есть вероятно, что у Психопата как раз таки работать и перестанет (надеюсь что нет).
Добавлено 16-06-2019 в 13:45:
Выкладываю обновлённый движок, у кого более свежие карточки от ATI - потестируйте на предмет правильной работы.
Добавлено 16-06-2019 в 13:47:
Цитата:
Lev писал: вот такой странный баг
кости кэшируются для модельки ног игрока, а проход теней рисует полную модель игрока и получается вот такая чертовщина. Я уже исправил, апдейт позже будет.
Цитата:
ncuxonaT писал: Для брашей, в принципе, достаточно добавить
lightmap /= max(dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), L), 0.1);
в секцию #if defined( HAS_NORMALMAP ) в deluxemap.h.
Не надо этого делать - артифакты полезут. Например на p_savior3 в начале туннеля.
Добавлено 16-06-2019 в 13:49:
ЗЫ. про LATC я вам прогнал машинально, извините.
Вложение: xash.rar (408.7 кб)
Этот файл был скачан 323 раз.
С динамическим освещением на радионах тоже разобрался. Там всё еще грустнее - оказывается не хватает варингов между шейдерами. Поужимал всё что можно. Про отложку с рейтрейсом разумеется нечего и мечтать.
И еще наверное на освещении зеркал вылезет какое-нибудь гавно, но мне уже лень проверять. Основное я сделал, остальное пусть юзеры поотключают в конфигах, пока не заработает.
XaeroX подо што песалось - под то и работает, очевидно жеж. Я никогда себе не ставил целью заставить параною работать под таким древним железом. Это можно сказать обратная связь от юзеров - у некоторых еще остались такие карточки и самое главное - я нашёл такую у себя. Потому что если бы не нашёл - ничего бы я удалённо отладить не смог. А так хоть что-то.
По текущим багам:
IronSignt не доводил анимацию - исправлено (была общая проблема для всех анимаций)
На старых ATI-картах бамп рисовался некорректно - исправлено (Ждём подтверждения от Психопата, что ничего не сломалось на новых картах)
На старых ATI-картах глючил фонарик - исправлено
Баг спыжки - пока под вопросом что с этим делать. Я не вижу нормального решения. Уберу артефакты - начнёт просвечивать сквозь геометрию.
Застревание перса на p_savior2 - уменьшена вероятность. Во всяком случае можно сохраниться\загрузиться и с какого-то раза он проскочит.
Резкие фризы на X1600 остались. Сложно сказать с чем-то связано, я сталкивался на ксаш-моде с подобным, кажется что-то валится в эмуляцию. GL_POLYGON_OFFSET кажется. Потом посмотрю.
И да, чтобы предотвратить идиотские наезды, типа на моём говне Serious Sam Ultra-Mega HD работает, а в параное фризы. Игра которая там работает так или иначе учитывала вашу железку полноценно. А в параное поддержка была добавлена по остаточному принципу.
Дык я и не говорил, что тоже самое. Но оно хотя бы артифактов не даёт.
Цитата:
ncuxonaT писал: Сильно мешает, что доф с задержкой меняется
Настрой под себя, как тебе удобно.
Цитата:
ncuxonaT писал: Бамп несколько испортился. Кажется, каналы у нормалмапы местами поменялись.
Да, это неисключено. На компе со старым радиком тестировать очень неудобно, я мог необратить внимание на такую мелочь. Скажи в каком положении бамп становится верным, я добавлю еще один кейс.
Цитата:
ncuxonaT писал: Можешь показать, где они там?
Тень в начале туннеля - резкая пикселизация.
Цитата:
ncuxonaT писал: Потому что у всего оружия мушка вообще не в центре экрана.
Помоему это общая проблема всех железных прицелов. Я и в сталкере с ним тоже ничерта не мог попасть.
Цитата:
ncuxonaT писал: И было бы здорово, если бы шейдеры заранее компилировались
В OpenGL подобная возможность появляется только с версии 4.0 да и то - под каждую железку каждый раз заново, вообщем стрёмно всё.