HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 746
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
light_surface и info_sunlight у меня действительно нету.

Ну вот, а вы меня ругали. А ведь я просто повторял за старшими товарищами.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190108

Старое сообщение 09-02-2020 14:32
- За что?
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 170
Возраст: 23

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Но ведь карта-то собирается?

Да, только === MAX_MAP_CLIPNODES is exceeded. Map will not run under GoldSource ===, но это из-за того, что тут hull2 был еще. Так я без него обычно компилирую -nohull2.
При запуске карты в кс, вылетает ошибка Bad Surface Extents еще

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190109

Старое сообщение 09-02-2020 14:54
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 25113
Нанёс повреждений: 381 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну вот, а вы меня ругали. А ведь я просто повторял за старшими товарищами.

у меня func_light есть взамен.

Цитата:
chakki.skrip писал:
вылетает ошибка Bad Surface Extents еще

хм

__________________
My Projects: download page

-960, 1980, 96

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190110

Старое сообщение 09-02-2020 15:36
-
Crystallize
Безнадёжный визуалист

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 2635
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
Это при наличии параметра zhlt_embedlightmap? Тогда это объясняет наличии текстур, ибо раньше я не использовал этот ключ. Хотя нет, я тут вспомнил, что черные текстуры появлялись и без этого ключа. Есть ли возможность отключения этой функции?

Ну залезь в свойства стекла и убери или испорти этот ключ.

__________________
Что же тебя снова манит QData?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190111

Старое сообщение 09-02-2020 15:53
+ За что?
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 170
Возраст: 23

Рейтинг



Crystallize я неверно выразился. Имел ввиду изменение самой системы, чтобы текстуры не создавало подобных и стекло не было ярким.

Действительно, такие текстуры в bsp появляются , если установлены параметры zhlt_embedlightmap zhlt_embedlightmapresolution.

Было бы хорошо иметь _minlight и _maxlight для таких объектов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190117

Старое сообщение 10-02-2020 03:50
- За что?
Crystallize
Безнадёжный визуалист

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 2635
Возраст: 30

Рейтинг



chakki.skrip может я тебя опять не понял, но embed lightmap как раз и делает чтобы стекло было не универсально ярким, а затемнялось согласно освещению вокруг.

__________________
Что же тебя снова манит QData?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190118

Старое сообщение 10-02-2020 07:19
+ За что?
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 170
Возраст: 23

Рейтинг



Crystallize нужно сохранение эффекта embed lightmap, но с другой реализацией. Ибо создание текстур для каждого полигона стекла уж очень не хорошее дело. МБ просто пропадают впустую.
Если бы существовал _minlight и _maxlight в компиляторе как у брашевых энтитей, было бы гораздо лучше и правильнее.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190130

Старое сообщение 10-02-2020 16:18
- За что?
Crystallize
Безнадёжный визуалист

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 2635
Возраст: 30

Рейтинг



chakki.skrip там в пару к embed lightmap шёл параметр задающий разрешение этой лайтмапы.

__________________
Что же тебя снова манит QData?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190131

Старое сообщение 10-02-2020 16:27
+ За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 25113
Нанёс повреждений: 381 ед.

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
Ибо создание текстур для каждого полигона стекла уж очень не хорошее дело.

но для голдсорса с его рендерером - единственно возможное.

__________________
My Projects: download page

-960, 1980, 96

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190132

Старое сообщение 10-02-2020 16:48
-
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 170
Возраст: 23

Рейтинг



А использовать одну лайтмапу для всех стекол чисто просто невозможно?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190133

Старое сообщение 10-02-2020 16:57
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 25113
Нанёс повреждений: 381 ед.

Рейтинг



chakki.skrip для стёкол нельзя использовать лайтмапу с голдсорсовским рендерером, очевидно же. Лайтмапа для стекла есть, но не используется, это только параноя умеет. Задумка в том, чтобы смешать стекло и лайтмапу прямо в компиляторе и сохранить в уникальную текстуру результат. Поэтому их и так много.

__________________
My Projects: download page

-960, 1980, 96

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190139

Старое сообщение 10-02-2020 19:31
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 5071
Возраст: 28

Рейтинг



Дядя Миша твои компиляторы при сборке карты под халфу аналогичным образом делают? Или у тебя в принципе эта фича не используется, раз паранойя сама умеет освещать стёкла?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190145

Старое сообщение 10-02-2020 21:16
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 25113
Нанёс повреждений: 381 ед.

Рейтинг



Я ведь делал компиляторы для паранои в первую очередь. У меня нет многих китайских фишек, которые как-то компенсируют недостатки голдсорса, они просто не нужны. Но зато вот лайтмапы на моделях есть и можно ЧЭАС компилить из сталкера.

__________________
My Projects: download page

-960, 1980, 96

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 190147

Старое сообщение 10-02-2020 22:57
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:47. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2020