HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > BSP v. 31
Обсуждение нового формата карт
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



BSP v. 31

Поскольку народ упорно цепляется за GoldSrc, напрочь игнорируя разные более новые форматы, то рано или поздно встаёт вопрос о несоответствии возможностей текущему времени. Т.е., если в 1998 году возможностей халфовского формата хватало всем и каждому, то сейчас не хватает совершенно. Причём, зачастую основные проблемы нехватки ресурсов кроются даже не в абсолютных лимитах, как таковых, а в нерациональном использовании ресурсов, что решается применением оптимизированного компилятора. Поскольку исходников халфы мы так и не увидели, то все силы кодеров были брошены именно на компиляторы, как на единственный способ создавать отличные карты в условиях ограниченных лимитов. И надо сказать они достигли в этом деле очень больших успехов. Ни для одной кваки нету таких продвинутых пользовательских компилеров, как для халфы. Однако несмотря на всё это, необходимость в новом формате карт постепенно назревала. Товарищи с twilight, когда им перестало хватать лимитов замутили формат BSP2 - просто заменили все unsigned short на unsigned int, не трогая сами структуры. Я в ксаше так поступить не могу - нарушится абсолютно вся совместимость. Однако я тоже кое-что придумал. Собственно, эта тема - плод долгих измышлений и опытов. На выходе должен получится новый формат карт - BSP 31, халфовская версия, как мы помним имеет номер 30.
Основные изменения, которые планируется сделать:
1. изменить кол-во лукселей на нексель. В оригинале, как мы помним приходилось 16 текселей на луксель, тени получались исключительно размытые. Я планирую использовать 4 текселя на луксель, размер лайтдаты увеличится в 4 раза, но, как вы понимаете это не смертельно.
2. при таких больших лайтмапах само собой разумеется использовать субдивайд не 240, а 512. В подавляющем большинстве случаев это сократит кол-во полигонов на карте в 4 раза. Ну да впрочем, это вы и без меня знаете.
3. исправить самый надоедливый лимит - на клипноды. Проявляется он потому, что у нас общий лимит 32768 узлов на 4 дерева. То есть хоть тресни, но нам необходимо построить 4 дерева клипнодов и уложить их в лимит. Получается зачастую "на грани", когда их объем уже вплотную подходит к лимиту. Самый простой способ устранения данной проблемы - заменить short children[2] на int children[2] в описании клипнодов. Как вы помните эти структурки торчат из движка во все стороны и менять такие вещи попросту опасно, но к великому счастью, непосредственно указатель на dclipnode_t нигде не имеет прямого обращения из кода пользовательской части. К тому же я просто уверен, что ни в одном из сотен халфовских модов его не юзают - попросту нет в нём необходимости. А моды с кастомным рендерером могут использовать переменную firstclipnode, которая и так уже int, т.е. эту часть даже трогать не придется. Правда при таком подходе мы будем ограничены в 32768 узлов на одно клип-дерево, но это означает расширение лимита в 4 раза, чего, опять таки, более чем достаточно на мой взгляд.
4. ну и завершающим аккордом у получившегося бсп-файлика будет прописан номер версии 31, дабы халфа его сдуру не попыталась загрузить. Сам кастомный компилятор будет реализован на базе VHLT 30, к тому же можно будет попросить китайца включить все эти изменения в виде отключаемых участков кода - почему бы и нет.
Ну и, чтобы не быть голословным приведу в пример скриншот моих опытов.
subdivide 512 и 4 текселя на 1 луксель. VHLT 28, тень от "дырявой" текстуры.
Жду ваших комментариев и предложений.

[ Вложение ]
lightmap_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110807

Старое сообщение 05-12-2012 20:10
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Товарищи с twilight, когда им перестало хватать лимитов замутили формат BSP2

А какой игрой он поддерживался?

Добавлено 06-12-2012 в 03:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как мы помним приходилось 16 текселей на луксель

Емнип, 256 текселей на люксель. Они ж квадратные.
Если ты снизил до 4*4=16 текселей на люксель, то размер лайтмап вырастает в 16 раз, а это, по-моему, смертельно.
Пусть знающие люди меня поправят, если я не прав.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110811

Старое сообщение 05-12-2012 20:40
-
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



Это тень от func_illusionary? Тогда очень здорово.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110812

Старое сообщение 05-12-2012 20:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А какой игрой он поддерживался?

нету таких игр. Есть только поддержка на уровне движков Darkplaces и FTE. Но авторы FTE шарят только в виртуальных машинках, а остальное тупо копипастят откуда угодно.
Цитата:
XaeroX писал:
Емнип, 256 текселей на люксель. Они ж квадратные.

Кто квадратные
Кол-во лукселей всегда считалось исходя из кол-ва текселей, а кол-во текселей всегда считалось исходя из реального размера текстуры, умноженного на текстурную матрицу - операции "натягивания" текстуры на браш, вращения, транслейта итд. Ну все в курсе, вообщем.
При этом в игре не могло быть фейсов размером более 512 текселей, поскольку субдивайд. 512 / 4 = 128. Ну с ошибками округления ~= 131.
Т.е. максимальная лайтмапа на 1 фейс заняла бы всю стандартную халфовскую текстуру, которая как мы помним как раз и имеет размеры 128х128. Такие дела.

Добавлено 06-12-2012 в 00:52:

Цитата:
Lev писал:
Это тень от func_illusionary?

от func_wall с zhlt_lightflags opaque.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110813

Старое сообщение 05-12-2012 20:52
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



А что будет с планерсами? Я так понимаю лимиты будут схожи с хл2?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110814

Старое сообщение 05-12-2012 21:25
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Товарищи с twilight, когда им перестало хватать лимитов замутили формат BSP2

Кто такие? Google упорно говорт, что это фильм такой, сумерки.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и, чтобы не быть голословным приведу в пример скриншот моих опытов.
subdivide 512 и 4 текселя на 1 луксель. VHLT 28, тень от "дырявой" текстуры.

Не хватает скриншотов "до" и "после", точнее только "до", дабы сравнить можно было.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110815

Старое сообщение 05-12-2012 22:24
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
Не хватает скриншотов "до" и "после", точнее только "до", дабы сравнить можно было.

Во-во. Если бы дядя Миша не сказал, я так и думал бы, что это стандартная халфовская тень.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110817

Старое сообщение 06-12-2012 00:15
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Это получается, что будут улучшены тени, увеличен лимит на клипноды и subdivide тоже будет увеличен. Собственно, не так уж много, но совместимость не изломается. А много ли нашим мапперам надо? Я на качество теней в халфе не очень-то обращаю внимание, разве что когда они уж совсем ступенчатые. Вот ещё бы лайтгрид для правильного освещения моделей и вообще конфетка будет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110819

Старое сообщение 06-12-2012 03:54
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Фу ступенчатые тени какой кошмар. Неужели нельзя замутить какое-нибудь сглаживание как в современных движках?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110820

Старое сообщение 06-12-2012 03:58
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Во-во. Если бы дядя Миша не сказал, я так и думал бы, что это стандартная халфовская тень.

Нет, ну конечно 4 wpoly в кадре и такая тень — слишком далеко от стандартной халфовской, но наглядное сравнение — отличная штука.

Цитата:
Government-Man писал:
Фу ступенчатые тени какой кошмар. Неужели нельзя замутить какое-нибудь сглаживание как в современных движках?

Сейчас походу начнется вечная дискуссия про то, что всё это можно сделать, да и собственно уже давно сделано и выпущено под названием Volatile3D II .
Но у ДМ ситуация другая, каждый байт боится изменить, ибо чертова никому не нужная совместимость.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110821

Старое сообщение 06-12-2012 04:31
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
и выпущено под названием Volatile3D II

ФПС в котором страшно проседает местами Хотя в OI: FD всё более или менее нормально, а вот в Вольфраме жуть просто.
Сглаживание уже обсуждалось в теме про компиляторы китайца. Было высказано предположение, что оно может давать артефакты при определённых условиях. Так что лучше увеличить разрешение теней.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110822

Старое сообщение 06-12-2012 04:36
- За что?
CrazyRussian
ололо

Дата регистрации: Apr 2009
Проживает: Город-курорт Ессентуки
Сообщений: 790
Возраст: 31

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Предложение - сделать возможность пользователю выбирать масштаб текселей к люкселям, как в сорсе.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110823

Старое сообщение 06-12-2012 05:43
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Тексели и пиксели квадратные. Если ты уменьшил величину ребра с 16 до 4, то площадь уменьшилась не в 4, а в 4*4=16 раз.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110825

Старое сообщение 06-12-2012 07:51
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
А не полетит совместимость если диапазон лайтмап увеличить?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110827

Старое сообщение 06-12-2012 08:14
- За что?
HAWK0044
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2010
Проживает: Анапа
Сообщений: 563
Возраст: 27

Рейтинг



FiEctro формат v31 так что халфа не будет его грузить, поэтому не полетит.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110838

Старое сообщение 06-12-2012 14:38
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 05:39. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > BSP v. 31
Обсуждение нового формата карт
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024